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てすかとりぽか
その日のアレとかソレとか。
はてなブログに移行しました。
FC2にはいろいろとお世話になりました。

新しいブログタイトルは『泥船てすかとりぽか』です。

http://budoukyukin.hatenablog.com/

こんごともよろしくおねがいいたします。

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FC2が
「FC2」創業者や関連会社を家宅捜索 わいせつ動画配信の疑い

なニュースをみたので、とりいそぎバックアップだけとりにきました。パスワード忘れててあせりました。

まぁ、課金サービスなので、資金決済法に基づくキャッシュバックなしにある日突然サービス停止みたいなことにはならないかと思いますが。一応、「あ、自分のブログってFC2だったよな…」と。

また、暇になったら書くかもしんないので、一応保守しとこっと。

『パシフィック・リム』 ゾンビ映画宣伝に関するデマの話
パシフィック・リム

2013年公開のアメリカ映画。ギレルモ・デル・トロ監督作品。

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ちょっと出遅れましたが観てきました。なので、今更自分からあえて語るようなことはもうないぐらいに(自分の周囲に限っては)大ヒットしてくれてますので感無量です。泣いた。泣きました。巨大ロボットや怪獣、そのファン世代に当たる、しかも海外でこんなに素晴らしい作品が生まれたなんてですね。

映画ファンの方、というよりアニメ・特撮ファンの方は毛嫌いせずに観てほしいですね。

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で、こっからが本題。こちらも今週公開の『ワールド・ウォー・Z』に関して、「宣伝に“ゾンビ”という単語を使わないように」という話が話題になってます。というか、映画の話そっちのけで、Twitterの映画界隈ではその話ばっかです。某映画評論家の方の憤りツィートが発端らしいのですが。

まぁ、過去にもそうやって「本来の内容とかけ離れた」宣伝を打つ手法は、映画に限らずたくさん観てきましたし。正直、見終わった後に「CMとぜんぜんちがうやん!」と怒ったこともあります。逆に「思ってたのと全然違ってて素晴らしい!」という『フロム・ダスク・ティル・ドーン』みないな例もありましたが。

ただ、問題はそのソンビって言うか言わないかの部分はどうでもよくてですね。

その評論家の方が「ゾンビ映画をファミリー映画として売ろうとするような嘘つき詐欺宣伝野郎広告代理店野郎どもは地球に存在する必要これっぽちもないから、一人残らず死ね(中略)死ねんでしまえ!」とか言い出したんです。途端に映画クラスタ界隈で「そっか、広告代理店が悪いんだな!死ね!」のシュプレヒコール。

続いて「日本の映画宣伝は、すべて広告代理店に強制されている!」のような発言も。

それはいくらなんでも妄想が過ぎます。「なんでもかんでも代理店が悪い!」みたいな風潮は2chの嫌儲板あたりを中心にしばしば見かける声ですが。実際に代理店がクライアントに宣伝内容を強要したりすることなんてないです。少なくとも、自分が関わった現場でそんな様子になりかけたことは一度もないです。

別に広告代理店かばってるわけじゃないけど。そこは事実経験に基づく話ですが。

仮に映画業界がそうだとしましょう。(自分も映画の宣伝に関わってるわけじゃないしね。)だとしたら、単純に「代理店の言いなりになるしかない、自分で案を出せず金を出すしかない映画配給会社が無能」ってオチにしかなりません。だって、嫌なりゃ断ればいいし、自分で企画出せばいいだけの話ですよね。

業界側にいる人間がその宣伝に関して苦言を呈し、「代理店が悪い」というのは、みっともないことです。

そりゃ代理店だって良い企画も悪い企画も出して来ます。ただ、それを宣伝担当が「どっすか?」ってそのまま社内に上げたらその担当は無能です。それだけでなく「いやー、代理店がいい企画出してこないんすよー」なんて言われた日にゃ、少なくとも自分は「ハァ?じゃ、お前は何のためにいんの?」って言います。

「キミはもし自炊できないからといって、外食に行くとする。そのご飯がおいしくなかったとして、それを『外食産業が悪い。外食産業に搾取されている!』とか言うワケ?」とまでわかりやすく説明するかもしれません。何より、1ミリも自身を省みることなく、他人に責任をもってくあたりが心底見苦しいですから。

なので、割と一般論として「代理店批判」はみっともないです。

「すみません、せっかく提案いただいたのに申し訳ないですが、自分ところで考えてやります。」みたいに代理店を帰したとして、彼ら快く引きますよ。彼らだってそこまで暇じゃないし、なによりプロなんだから。そこで「二度とお前のとこのテレビCM打たないからな!」みたいなこと言われるわけがない。

いや、本当にそんなこと言われたことがある。って言うのであれば、その実例を示せばいいんです。

「広告代理店が数億もってく」とか主観に基づく嫌儲話をするのではなく、客観的データを元にした定量的な評価を前提にした上での時論展開、論理的な批判を繰り広げればいいだけの話です。でも、その提示を第三者から求められても無視するというのは、単純に評論を仕事とする者としてはあまりにもみっともないです。

ただ、みっともないだけなら言った本人が恥かくだけだからいいんですが。

言った本人がそこそこ名前の売れた映画評論家であるだけに「日本の映画宣伝は、すべて広告代理店に強制されている!」という悪質なデマゴーグが拡がってしまいました。「いや、それは違うよ」と指摘した方さえも、「この人は頭がおかしいから相手にするな」という誹謗中傷を評論家から拡散されるという被害にあいました。

“この評論家のやり口”に関しては前にも書きましたが、ほんといつもこんな感じです。

もうフォローなんかしちゃいませんが、映画関連の方をフォローしてるとことあるごとにこういう発言やらやりとりが流れてくるので。どうでもいい話ならスルーしますが、さすがに今回みたいなデマを流したり、親切心から過ちを指摘した人に刃を向けたりしてるのを見ると、一言言わずにはおれなくなります。

ある意味、映画評論家にとって代理店は業務上競合にあたるでしょうから、気に入らないのはわかりますが。

でも、その仕事の内容にケチつけるぐらいなら、自分で宣伝企画して配給会社に持ち込んで、堂々と代理店と競合して勝ち取ればいいだけの話じゃないですか。こんなデマを流して、配給会社が代理店使いづらくなったとして、その代わりに自分のとこに仕事が増えるとでも思ってるんでしょうか。

これまでもずっと同業者(評論家・字幕翻訳者・ジャーナリスト)批判してますし。ほんとソコ疑います。

最後に、別にゾンビでもゾンビでなくとも、代理店が悪くても悪くなくても、評論家がみっともないデマを流しても流さなくてもどっちでもいいんですが。ほんと映画を気持ちよく観られるならどうでもいいんです。そのへんの共通認識を少しでも持てる映画ファンが少しでも増えればと思い、ここに記しておきます。

誰かの指示で個人攻撃するイナゴになってしまうような映画ファンが少しでも減ることを願って。

ああ、『ワールド・ウォー・Z』観るの楽しみです。


『ファイナルファンタジー14 新生エオルゼア』 β3の感想②
ファイナルファンタジー14 新生エオルゼア

『ファイナルファンタジーXIV』(以下、FF14)は、スクウェア・エニックスが開発したファイナルファンタジーシリーズのナンバリングタイトル第14作目にあたる、オンラインゲーム・MMORPGです。一度は不評によりサービス終了しながらも、スタッフを一新して2013年8月27日に再度サービス開始する予定です。

そのβ3テスト(クローズベータテスト)に引き続き参加しているわけですが。先週はPS3版で参加してそUI周りのユーザビリティの高さに十分満足したので、今週はPC版の方で参加してみました。

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↑概ねこんな感じでとても綺麗でした。

うそつけ!証拠にスクリーンショット見せろ!と言われるかもしれませんが、SSの撮り方がよくわかんない(どっかに保存されてるらしいのはわかる)ので、調べるのがめんどくさいからのっけないだけですが、それほどスペック高くないPCで標準品質でプレイしても、普通に綺麗でプレイに支障はありませんでした。

マウス操作とパッド操作はどっちが楽か?という点につきましては。

一応、格闘士と幻術士と呪術士をやってみた感として、個人的にはパッド操作のがはるかに楽でした。これがもっと後半になって、スキルが増えて操作が煩雑になったらどうかわかりませんが、PCメインのオンラインゲームにしてはびっくりするほどUI周りがよく出来ているので、パッドで十分操作できます。

そんな感じで、β3は検証メインでレベル上げとかはあんましてません。データ消えるしね。

そんな中、飛び込んできたニュースが“PC版「ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン」が9月26日に3990円で発売決定。βテストが本日よりスタート/4Gamer”なわけですが。『FF14』新生の開始後ちょうど1か月後(課金の切れる初回タイミング)に発売という点は、色々邪推せざるをえない展開ですね。

「なんで今PCよ?」と疑問の声も多く目につきますが、理由はおそらくいくつかあります。

①送客し合いつつ顧客を囲い込みたい

『ドラクエ10』と『FF14』という2大タイトル間で送客しあう狙いですよね。自社コンテンツ同士(場合によっては他社同士でも)でお客様を循環させる流れを作ることによって、顧客を囲い込み、競合コンテンツに流れないようにする施策は、ソーシャルゲームでは割とめずらしくない話です。

そのために、スクエニメンバーズというポータルの同一IDを持たせて管理もしているわけですね。

②“ゲームボリューム問題”対策

先週書いた“ゲームボリューム問題”もその理由です。『ドラクエ10』も『FF14』も、追加開発でもってボリュームを生むタイプのゲームである以上、“やることがなくなるのが早い”という弱点部分も同じです。なら、「『FF14』に飽きたら『ドラクエ10』をやってね!」という流れを作っておきたいんでしょう。

そして、『ドラクエ10』にも飽きた頃に『FF14』のアップデートが来たり、その逆もあるわけです。

なら、『ドラクエ10』をPS3やPS4で出さない理由は?という点は任〇堂様が許さないでしょうね。任〇堂様としては、ドラクエの名前でハードが売れればそれでいいし、そのタイミングも過ぎたことなので、もうPCで出されようがハードの売上には関わらないから知ったこっちゃないということなんだと思います。

ただ、PS3やPS4で出されるとなると、ハードの売上に影響が出ちゃうのでね。言わずもがな。

③自社開発タイトル同士のため送客に伴うリスクがない

『ドラクエ10』も『FF14』も自社開発というのも大きな理由です。仮に片方が『拡散性ミリオンアーサー』(『ドラクエ10』と『ミリアサ』は、コラボキャンペーンという形の送客施策を過去やりました。)のような外注開発である場合、送客するメリットは激減します。だって、売上のうち数割は外注会社に渡るわけですから。

顧客の財布の中身が一定である以上、そのリソースの奪い合いは協力会社とてライバルになるわけです。

④ハイスペックPC買っちゃいなよ

『FF14』だけのためにハイスペックPCを買うか買うまいかは悩ましいところ。でも、「『ドラクエ10』を出るんやで!」とこのタイミングで背中を押されるのは大きいです。自分のように『ドラクエ10』もやってて『FF14』もやろうとしてるユーザーにとっては、後がなくなります。汚い、スクエニ汚い。

自分はできればノートPCで物色中ですが、その話はまた別の機会にでも。

⑤『ドラクエ10』はそんなにやんなくて良い

『ドラクエ10』は“酒場にキャラ預けるシステム”があるので、他ゲーをプレイしながらもレベル上げが出来ます。「ゲームをプレイしなくていい!」利便性を追求したオンラインゲームとしては、非常に画期的かつうまいやり方をしてるので、後は本当コンテンツボリュームさえ伴えば今後神MMORPGになると思ってました。

『FF14』をがっつりやりつつ、『ドラクエ10』は酒場への預け入れと時々装備とか買い替えるだけでも、十分MMORPGの両立が出来るんですね。(『ドラクエ10』がっつりやられてる方が聞いたら怒られそうですが。)なんなら別に『FF14』の方にも酒場システム入れてもらえれば尚素晴らしいと思うところです。

個人的はこれで両タイトルとも潤って、追加開発でゲームを面白くしてくれるならなんでも良いです。

余談ですが、これが韓国のオンラインゲーム運営会社となると、自社タイトル同士で協力するどころか、激しい“潰しあい”をさせて、勝った方を残すという極めてマッチョな施策をとるのだそうです。それはそれで、勝った方は非常に強力なタイトルに育つのでしょうけど。文化の違いとして興味深いですね。


『ファイナルファンタジー14 新生エオルゼア』 β3の感想
ファイナルファンタジー14 新生エオルゼア

『ファイナルファンタジーXIV』(以下、FF14)は、スクウェア・エニックスが開発したファイナルファンタジーシリーズのナンバリングタイトル第14作目にあたる、オンラインゲーム・MMORPGです。一度は不評によりサービス終了しながらも、スタッフを一新して2013年8月27日に再度サービス開始する予定です。

そのβ3テスト(クローズベータテスト)に参加してきました。

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正直、β3の規約をちゃんと読んでないので、ゲームのプレイ画像とか内容にはあんまり触れられません。(要するに正式サービスを楽しみにしている方へのネタバレになるのと、あと情報公開には一部制限がかかっている旨が規約文にも明記されてるものなんですね。)読めよ!って話ですけど。

で、要するに滅茶苦茶面白かったわけです。

オンラインゲームやMMORPGは(前作FF11や旧FF14も含め)数十本はプレイしてきている自分ではありますが、βテスト段階でここまで出来がいいものは初めてです。出来が良すぎて困るレベル。間違いなく、自分と(FF11廃人だった)うちの兄は、リアル生活をないがしろにしてプレイするレベルです。

さすがに、もうちょっと具体的にゲームの良さを語ってみましょうか。

まず、クエストの豊富さとテンポの良さ。オンラインゲームではないけど『スカイリム』なんかやったことがある人は、あんな感じのクエストを“更にテンポをよくした”とイメージしてください。何より、自分でクエストを探さすとも、すぐに近くのクエストが見つかるしくみが本当に計算されて作られています。

クエストの案内機能は、既に他のMMORPGでは導入されていますが、それらに比べても非常にわかりやすいUI(ユーザーインターフェイス)で。PS3のゲームパッドでプレイしていても、PCのマウス操作に匹敵する(またはそれ以上かも)操作性とわかりやすさを体現しております。

不安なのは、ホントにこのペースでプレイさせて、開発はついていけるの?という点ぐらいです。

MMORPG開発で一番ネックになるのはゲームのボリュームです。プレイヤーが30分でプレイするクエストは、開発者が30分で開発できるわけないですからね。当然、プレイヤーが開発に求めるゲームボリュームを実現する開発速度がともなわなければ、「やることねーよ」って言われてプレイヤーは去ってしまうわけですから。

“ともなわなければ”って、そもそも絶対にともなうわけがないんですけどね。

なので、通常MMORPGはボリュームを少しでも水増しするため、素材やクエストを使いまわしたり、レベルアップをマゾくしたり、対人対戦を利用してプレイヤーのリソースを消耗し合わせたり、循環要素のある大型コンテンツを作ったりして、少しでもプレイヤーがリソースを消費する速度を遅らせようとするわけです。

プレイヤーとしては、そういう遅延行為を“儲け主義”と受け取りますが、それはそのとおりです。

まずは儲けないことには、サーバーやネットワーク機器などにかかる莫大な設備費用も賄えなければ、開発者の雇用もままならないわけですからね。だから、MMORPGの開発は“儲け”の考えなしになりたちません。ただ、それが過ぎるとプレイヤー離れを起こした結果“儲けが減る”ので、その調整に最も手腕がいります。

“プレイヤー維持には、リソース消費速度とボリュームという反比例する要素の調整がカギ”という話です。

スクウェア・エニックス社はポリシーとして「対人対戦は入れない」としていますので、海外産のMMORPGでよくある“対人型コンテンツ”でリソース消費を遅らせることができません。ただ、『FF11』はデュナミスなどの“長期型リソース消費コンテンツ”でそのボリュームを維持していたと言えます。

『ドラクエ10』には未だにそうしたコンテンツがなく、ボリューム維持に苦戦している。と見えます。

じゃ、かつてないほどリソース消費が早い『FF14』は、一体どんな手段でそのボリュームを維持してくるんでしょうか。プレイヤーのクエスト消費に負けない速度でクエストを開発していくのでしょうか。それとも、リソース消費がゆっくりなコンテンツを入れてくるのでしょうか。いずれにしても、楽しみです。

余談ですが、今流行りのリソース消費遅延、ボリューム水増し手段は『パズドラ』のアレです。

育成に必要な要素として、「経験値素材」・「進化素材」・「お金」を用意し、通常のダンジョンではどれも少量しか出さず、常にゲーム進行に必要な素材を不足状態におきます。でも、時間帯や曜日によって、上記いずれかが多めに排出される日を作ってもおくわけです。結果的に、毎日かつ長期的にプレイ継続を促すわけです。

今流行ってるアプリ型ソーシャルゲームのほとんどがこの“ボリューム水増し”を使っています。

その他にもソーシャルゲーム発のボリューム水増し術はたくさんありますが、最近それらを導入している家庭用ゲームなんかも増えてます。それがダメとは思いません。プレイヤーの楽しみが阻害されないレベルであれば、誤魔化す部分は誤魔化して、ボリューム維持に努めるのは開発者として使うべき脳味噌です。

話が猛烈に逸れましたが、とにかく『FF14』が楽しみです。

PS3版でやりましたが、余程のグラフィックを期待しないのであれば、PS3版で十分だと思います。滅茶苦茶わかりやすいUIのおかげで、全くプレイに関して問題は感じませんでした。おそらく、自分がMMORPGをここまで絶賛するのは初めてなんじゃないんでしょうか。そのぐらい、これは一人でも多くの人に触ってほしいです。

てすかとりぽか/『FF14』 課金停止しました

↑ちなみに旧『FF14』の時に書いた記事を観てみたら…。うっわー、ひでえこと書いてるな自分…。




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