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『ファイナルファンタジー14 新生エオルゼア』 β3の感想②
ファイナルファンタジー14 新生エオルゼア

『ファイナルファンタジーXIV』(以下、FF14)は、スクウェア・エニックスが開発したファイナルファンタジーシリーズのナンバリングタイトル第14作目にあたる、オンラインゲーム・MMORPGです。一度は不評によりサービス終了しながらも、スタッフを一新して2013年8月27日に再度サービス開始する予定です。

そのβ3テスト(クローズベータテスト)に引き続き参加しているわけですが。先週はPS3版で参加してそUI周りのユーザビリティの高さに十分満足したので、今週はPC版の方で参加してみました。

new_ff14_20111014_1.jpg

↑概ねこんな感じでとても綺麗でした。

うそつけ!証拠にスクリーンショット見せろ!と言われるかもしれませんが、SSの撮り方がよくわかんない(どっかに保存されてるらしいのはわかる)ので、調べるのがめんどくさいからのっけないだけですが、それほどスペック高くないPCで標準品質でプレイしても、普通に綺麗でプレイに支障はありませんでした。

マウス操作とパッド操作はどっちが楽か?という点につきましては。

一応、格闘士と幻術士と呪術士をやってみた感として、個人的にはパッド操作のがはるかに楽でした。これがもっと後半になって、スキルが増えて操作が煩雑になったらどうかわかりませんが、PCメインのオンラインゲームにしてはびっくりするほどUI周りがよく出来ているので、パッドで十分操作できます。

そんな感じで、β3は検証メインでレベル上げとかはあんましてません。データ消えるしね。

そんな中、飛び込んできたニュースが“PC版「ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン」が9月26日に3990円で発売決定。βテストが本日よりスタート/4Gamer”なわけですが。『FF14』新生の開始後ちょうど1か月後(課金の切れる初回タイミング)に発売という点は、色々邪推せざるをえない展開ですね。

「なんで今PCよ?」と疑問の声も多く目につきますが、理由はおそらくいくつかあります。

①送客し合いつつ顧客を囲い込みたい

『ドラクエ10』と『FF14』という2大タイトル間で送客しあう狙いですよね。自社コンテンツ同士(場合によっては他社同士でも)でお客様を循環させる流れを作ることによって、顧客を囲い込み、競合コンテンツに流れないようにする施策は、ソーシャルゲームでは割とめずらしくない話です。

そのために、スクエニメンバーズというポータルの同一IDを持たせて管理もしているわけですね。

②“ゲームボリューム問題”対策

先週書いた“ゲームボリューム問題”もその理由です。『ドラクエ10』も『FF14』も、追加開発でもってボリュームを生むタイプのゲームである以上、“やることがなくなるのが早い”という弱点部分も同じです。なら、「『FF14』に飽きたら『ドラクエ10』をやってね!」という流れを作っておきたいんでしょう。

そして、『ドラクエ10』にも飽きた頃に『FF14』のアップデートが来たり、その逆もあるわけです。

なら、『ドラクエ10』をPS3やPS4で出さない理由は?という点は任〇堂様が許さないでしょうね。任〇堂様としては、ドラクエの名前でハードが売れればそれでいいし、そのタイミングも過ぎたことなので、もうPCで出されようがハードの売上には関わらないから知ったこっちゃないということなんだと思います。

ただ、PS3やPS4で出されるとなると、ハードの売上に影響が出ちゃうのでね。言わずもがな。

③自社開発タイトル同士のため送客に伴うリスクがない

『ドラクエ10』も『FF14』も自社開発というのも大きな理由です。仮に片方が『拡散性ミリオンアーサー』(『ドラクエ10』と『ミリアサ』は、コラボキャンペーンという形の送客施策を過去やりました。)のような外注開発である場合、送客するメリットは激減します。だって、売上のうち数割は外注会社に渡るわけですから。

顧客の財布の中身が一定である以上、そのリソースの奪い合いは協力会社とてライバルになるわけです。

④ハイスペックPC買っちゃいなよ

『FF14』だけのためにハイスペックPCを買うか買うまいかは悩ましいところ。でも、「『ドラクエ10』を出るんやで!」とこのタイミングで背中を押されるのは大きいです。自分のように『ドラクエ10』もやってて『FF14』もやろうとしてるユーザーにとっては、後がなくなります。汚い、スクエニ汚い。

自分はできればノートPCで物色中ですが、その話はまた別の機会にでも。

⑤『ドラクエ10』はそんなにやんなくて良い

『ドラクエ10』は“酒場にキャラ預けるシステム”があるので、他ゲーをプレイしながらもレベル上げが出来ます。「ゲームをプレイしなくていい!」利便性を追求したオンラインゲームとしては、非常に画期的かつうまいやり方をしてるので、後は本当コンテンツボリュームさえ伴えば今後神MMORPGになると思ってました。

『FF14』をがっつりやりつつ、『ドラクエ10』は酒場への預け入れと時々装備とか買い替えるだけでも、十分MMORPGの両立が出来るんですね。(『ドラクエ10』がっつりやられてる方が聞いたら怒られそうですが。)なんなら別に『FF14』の方にも酒場システム入れてもらえれば尚素晴らしいと思うところです。

個人的はこれで両タイトルとも潤って、追加開発でゲームを面白くしてくれるならなんでも良いです。

余談ですが、これが韓国のオンラインゲーム運営会社となると、自社タイトル同士で協力するどころか、激しい“潰しあい”をさせて、勝った方を残すという極めてマッチョな施策をとるのだそうです。それはそれで、勝った方は非常に強力なタイトルに育つのでしょうけど。文化の違いとして興味深いですね。


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『ファイナルファンタジー14 新生エオルゼア』 β3の感想
ファイナルファンタジー14 新生エオルゼア

『ファイナルファンタジーXIV』(以下、FF14)は、スクウェア・エニックスが開発したファイナルファンタジーシリーズのナンバリングタイトル第14作目にあたる、オンラインゲーム・MMORPGです。一度は不評によりサービス終了しながらも、スタッフを一新して2013年8月27日に再度サービス開始する予定です。

そのβ3テスト(クローズベータテスト)に参加してきました。

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正直、β3の規約をちゃんと読んでないので、ゲームのプレイ画像とか内容にはあんまり触れられません。(要するに正式サービスを楽しみにしている方へのネタバレになるのと、あと情報公開には一部制限がかかっている旨が規約文にも明記されてるものなんですね。)読めよ!って話ですけど。

で、要するに滅茶苦茶面白かったわけです。

オンラインゲームやMMORPGは(前作FF11や旧FF14も含め)数十本はプレイしてきている自分ではありますが、βテスト段階でここまで出来がいいものは初めてです。出来が良すぎて困るレベル。間違いなく、自分と(FF11廃人だった)うちの兄は、リアル生活をないがしろにしてプレイするレベルです。

さすがに、もうちょっと具体的にゲームの良さを語ってみましょうか。

まず、クエストの豊富さとテンポの良さ。オンラインゲームではないけど『スカイリム』なんかやったことがある人は、あんな感じのクエストを“更にテンポをよくした”とイメージしてください。何より、自分でクエストを探さすとも、すぐに近くのクエストが見つかるしくみが本当に計算されて作られています。

クエストの案内機能は、既に他のMMORPGでは導入されていますが、それらに比べても非常にわかりやすいUI(ユーザーインターフェイス)で。PS3のゲームパッドでプレイしていても、PCのマウス操作に匹敵する(またはそれ以上かも)操作性とわかりやすさを体現しております。

不安なのは、ホントにこのペースでプレイさせて、開発はついていけるの?という点ぐらいです。

MMORPG開発で一番ネックになるのはゲームのボリュームです。プレイヤーが30分でプレイするクエストは、開発者が30分で開発できるわけないですからね。当然、プレイヤーが開発に求めるゲームボリュームを実現する開発速度がともなわなければ、「やることねーよ」って言われてプレイヤーは去ってしまうわけですから。

“ともなわなければ”って、そもそも絶対にともなうわけがないんですけどね。

なので、通常MMORPGはボリュームを少しでも水増しするため、素材やクエストを使いまわしたり、レベルアップをマゾくしたり、対人対戦を利用してプレイヤーのリソースを消耗し合わせたり、循環要素のある大型コンテンツを作ったりして、少しでもプレイヤーがリソースを消費する速度を遅らせようとするわけです。

プレイヤーとしては、そういう遅延行為を“儲け主義”と受け取りますが、それはそのとおりです。

まずは儲けないことには、サーバーやネットワーク機器などにかかる莫大な設備費用も賄えなければ、開発者の雇用もままならないわけですからね。だから、MMORPGの開発は“儲け”の考えなしになりたちません。ただ、それが過ぎるとプレイヤー離れを起こした結果“儲けが減る”ので、その調整に最も手腕がいります。

“プレイヤー維持には、リソース消費速度とボリュームという反比例する要素の調整がカギ”という話です。

スクウェア・エニックス社はポリシーとして「対人対戦は入れない」としていますので、海外産のMMORPGでよくある“対人型コンテンツ”でリソース消費を遅らせることができません。ただ、『FF11』はデュナミスなどの“長期型リソース消費コンテンツ”でそのボリュームを維持していたと言えます。

『ドラクエ10』には未だにそうしたコンテンツがなく、ボリューム維持に苦戦している。と見えます。

じゃ、かつてないほどリソース消費が早い『FF14』は、一体どんな手段でそのボリュームを維持してくるんでしょうか。プレイヤーのクエスト消費に負けない速度でクエストを開発していくのでしょうか。それとも、リソース消費がゆっくりなコンテンツを入れてくるのでしょうか。いずれにしても、楽しみです。

余談ですが、今流行りのリソース消費遅延、ボリューム水増し手段は『パズドラ』のアレです。

育成に必要な要素として、「経験値素材」・「進化素材」・「お金」を用意し、通常のダンジョンではどれも少量しか出さず、常にゲーム進行に必要な素材を不足状態におきます。でも、時間帯や曜日によって、上記いずれかが多めに排出される日を作ってもおくわけです。結果的に、毎日かつ長期的にプレイ継続を促すわけです。

今流行ってるアプリ型ソーシャルゲームのほとんどがこの“ボリューム水増し”を使っています。

その他にもソーシャルゲーム発のボリューム水増し術はたくさんありますが、最近それらを導入している家庭用ゲームなんかも増えてます。それがダメとは思いません。プレイヤーの楽しみが阻害されないレベルであれば、誤魔化す部分は誤魔化して、ボリューム維持に努めるのは開発者として使うべき脳味噌です。

話が猛烈に逸れましたが、とにかく『FF14』が楽しみです。

PS3版でやりましたが、余程のグラフィックを期待しないのであれば、PS3版で十分だと思います。滅茶苦茶わかりやすいUIのおかげで、全くプレイに関して問題は感じませんでした。おそらく、自分がMMORPGをここまで絶賛するのは初めてなんじゃないんでしょうか。そのぐらい、これは一人でも多くの人に触ってほしいです。

てすかとりぽか/『FF14』 課金停止しました

↑ちなみに旧『FF14』の時に書いた記事を観てみたら…。うっわー、ひでえこと書いてるな自分…。


『グランナイツヒストリー』 ぼくのかんがえたさいきょうの:急
>>つづき

ここまで書いておいてちょっと飽きてきたけど、がんばります。

【相手の火力を確実に消すためのに】

相手に先制をとられたら、その時点で負けです。

このゲームで“100%勝つ”戦術は存在しないです。手動進軍でも自動進軍でも。敏捷をカリッカリに上げて白ネコミミつけても先制されることはあります。まぁ、それは本当に一部の例外として、読みをミスってピンポイントガードされて、それ以外の火力にこっちの火力が消されたりもします。

手動進軍でしか使えませんが、相手の火力を確実に殺すための優先順位を書いてみました。

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■優先順位A:1ターン目にバフを受けたキャラ

インスタントデス、トレースドール、スナイプエイム、ラストワン、ブーストアップ、ネクストプラスなどの攻撃強化系のバフを受けたキャラがほとんどの場合相手火力です。自動進軍でトレースドールなんて不安定なバフをよく使うなーと思っても、その結果を侮ると死にます。確実に射抜きましょう。

■優先順位B:「白ネコミミ」をつけたキャラ

「そいつは、エースだ!!」だってそりゃあ、「白ネコミミ」なら、先制される可能性があります。1ターン目の動きをよく見ましょう。まぁ、あっちが先に動いてたらその時点で負け確定ですけど。そうでなくとも、こちらのスパキャの次に動くのはそいつなので、優先して殺しておきたいです。

■優先順位C:ウィザード

アーチャーじゃないの?と思っても、アーチャーもナイトも高火力スキルは複合スキルになるので、こっちを殺します。火力がアーチャーかナイトか?と迷ったときもウィザードを殺せば問題ないです。何より柔らかいから殺しやすいし。ウィザードを含む横一列を狙うべきです。

ウィザードが縦に2匹いた場合はどうするのか?それ以外の2匹のうち、後述の判断から火力の可能性が高いほうを含む列を消します。3匹いたら?エレメントエフ撃ってきます。どれでもいいから殺しましょう。稀に、ものすごく硬いウィザードがいますが、それは“この読みへの対策”ですが、押し切れます。

■優先順位D:銃、槍

スパークキャノンとユニコーンランスという、“2大横一列火力”はバフなしでも脅威。ウィザードが1体ならそいつを殺しますが、2体なら銃か槍に優先順位をシフトします。相手に銃がいたら、1ターン目の動きを見ておきましょう。相手の銃が先に動いていたら、おそらくその勝負は負けです。それ以外なら勝ちです。

槍ナイトに敏捷に負けることはまずないですが、こいつを生かしておけば逆にこちらが一列消されます。槍をフェイクとして防御されることもありますが、そのリスクを負ってでも最優先で削り殺しておきたい。防御した次のターンに撃って来ることも多いので、兎に角油断は禁物。

銃と槍がどっちもいたら?銃が先かなあ。銃が縦に2匹いたら?、ファストスタブとフリーズショット使って(詳細は後述)まとめて殺します。銃が3~4いたら?ブラックアウト撃ちまくられると面倒なので、まぁでもそんなに怖くないので適当に殺します。槍が2匹いたら?迷いますね…。

■優先順位E:弓、弓銃、大剣

インスタントデスと複合スキルを除けば即死は怖くないけど、いきなり後衛の火力を狙われるので注意。混乱がつくスカルファングとか食らうとめんどくさいので。もし、手動進軍時に火力が混乱した場合は、作戦変更してナイト2人がファスストスタブで押しても十分強いです。既に相手火力を消した後だしね。

■優先順位F:剣、細剣

細剣が3~4人いる場合は“ファストラッシュ”が来るので、手動進軍時であればチャージアクトを片方落として槌に防御を。HPと体力をカリッカリに上げておけば通りません。逆に相手は“確実に動く”ことがわかってるので、“確実にそのターンで消せる”ということです。でも、単体では強くないのでほっときましょう。

それ以外の場合は大抵チャージアクト要因かガードしてるので最後まで無視。

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上記以外にも、相手の陣形や装備、状態を見て判断しましょう。ネコミミ系をつけた奴は行動早いですし、あと“最初から毒状態”の奴も狂火力の可能性があります。明らかに防御固めてる系の見た目の方は本当に防御固いので、優先順位下げましょう。みんな意外と正直なんだなあと思います。

“よくいる陣形”に強いのもこの編成の特徴です。回避型のナイツフォーム、開幕APのファランクス、速攻のラピッドムーンあたりを良く見かけますが、ファランクスやラピッドムーンみたいな横2列の陣形は、スパキャのカモなのでとても楽です。ブルアタックはもっとものすごくカモです。

ちなみに一番人気?のナイツフォームなどは、手動進軍の際は戦術を変えて、前衛2匹をファストスタブで押し込み“十字型”に整形したところにフリーズショット×2を叩き込むと無傷で2ターンキルできます。その他の陣形も、ファストスタブをうまく使えば十字整形できるので、積極的に2ターンキルを狙いましょう。

“相手の火力を確実に消すこと”は、勝率を上げるだけでなく、“無傷に近い形で勝つこと”に繋がります。特に自動進軍での勝率を上げるためにコレはすごく重要になります。4人パーティ中3人が“HP・体力特化”なのもそのためです。“勝つこと”だけでなく“勝ち続けること”を考えた結果の編成でもあります。

そんなわけで、“ぼくがかんがえたさいきょうのきしだん”いかがでしたでしょうか。

勿論、自分はランカーでもないですし、やりこんだといっても最初の数週だけですので、そう遠くもなくもっと素敵な戦術や戦術論が生まれてくることでしょう。その時は是非復帰してボロックソに負けて、また新しい戦術を考えて体重を減らしたいです。今月健康診断あるんで、できればもう少し減らしたいんですまじで。

あと、『グランナイツヒストリー2』はすごいたのしみにしていますよ。

『グランナイツヒストリー』 ぼくのかんがえたさいきょうの:破
>>つづき

【自分的最適編成】
細剣*2(HP、体力特化)
アクション:チャージアクト、ファストスタブ、ハッシュ
サポート:全力回避Lv1、戦闘準備
装備:回避優先

槌*1(HP、体力特化)
アクション:トレースドール、ファストヘクス
サポート:全力回避Lv1、お好み
装備:回避優先

銃*1(力、技術、敏捷特化)
アクション、スナイプエイム、スパークキャノン、フリーズショット、ショット
サポート:全力回避Lv1、短期決戦Lv1(多連戦を考慮しないなら、狂者の魔術)
装備:白ネコミミ、攻撃力優先

陣形:マルチシューター(アーチャーの攻撃力がアップ)

1T.チャージアクト*2、トレースドール(ファストヘクス)、スナイプエイム
2T.チャージアクト*2、待機、スパークキャノン
3T.チャージアクト*2、待機、スパークキャノン

※自動進軍時はトレースドールをファストヘクスに。

IMG_0399.jpg

“相手より早く、相手の火力をつぶすゲーム”

それが『グランナイツヒストリー』です。その理由は、“1ターンで使用できるスキルはAPによって制限されていること”。つまり、4人全員が同じターンに最大火力を発揮することができない以上は、“火力を分散するか、集中させるか”になります。この二択の答えは簡単です。火力集中が答えになります。

“相手より早く”という点で、最速行動を可能にする「白ネコミミ」という装備が重要です。このアイテムはおそらくゲーム中で一人一個までにか入手できないのでしょう。(オンで売ってないよね?)ということは、コレを装備してるキャラに“全ての火力を預ける”ということがセオリーになってくるわけです。

さらに、この「白ネコミミ」を装備した上で、“誰が一番早く動くか?”という点で、“敏捷”というステータスが重要になります。全ての職業の中で最大の敏捷成長を誇るのは義賊、つまりアーチャーです。こいつに火力を預けるべきと考えました。勿論、育成は“力、技術、敏捷”を特化した形になります。

その他3人は、ただの肉壁なので、“HP、体力”特化になります。回避も期待して“敏捷”もあるといいね。

さらに、アーチャーが扱える武器とスキルで最適と考えたのは、“銃”とそのスキル“スパークキャノン”です。“威力480”とただでさえトップクラスの火力に加えて、“射撃・横一列”という範囲攻撃は、はっきりいって“調整ミス”のレベルですね。相手の陣形によっては“フリーズショット”も十分強いです。

1ターン目は“全力回避Lv1”を使いつつバフを行い、2ターン目が勝負になります。

“スナイプエイム”で必中効果を得、相手の“セミ全力回避”を無効化。“トレースドール”の2回目の攻撃に必中効果は乗らないので、あくまで防御対策。相手は防御しなければ確実に横一列消えますが、防御したらしたで2回攻撃でHP半分以上削ります。場合によっては防御の上からでも削り殺します。

防御しなければ絶対に殺す。防御しても殺す。そのための攻撃力特化でもあり、陣形でもあります。
(でも、全然見かけないんだけどね、この陣形…。)

“セミ全力回避”だけでなく、多段であるため“全力回避ミラージュ”にも強いです。3ターン目以降も最速高火力“スパークキャノン”が続くため、“全力防御”に対してすら強いです。“グランナイツヒストリー @ 攻略wiki 戦術”に載ってる戦術全部に対して有効です。ファストラッシュ?届くとでも?

“即死範囲 (デスレイン)”ですか?すみません、手動進軍で撃たれたことないんでわかりません。

2ターン目、最速で、確実に相手の横一列(火力含む)を消す。これが“ぼくがかんがえたさいきょうのへんせい”なのですが、この(火力含む)って部分をミスると勿論こっちが死にます。それが自動進軍で100%勝てない理由でもあり、手動進軍では“読み”が必要になる理由でもあります。

最後に、その“相手の火力を確実に消すための読み”について触れて締めたいと思います。

>>急へつづく

『グランナイツヒストリー』 ぼくのかんがえたさいきょうの:序
グランナイツヒストリー

2011年の作品。プレイステーションポータブルで株式会社マーベラスエンターテイメントから発売されている、ネットワーク対応ファンタジーRPG。個人的に近年稀に見る程にハマったらしく、プレイ開始から2週間で体重が6キロぐらい減ったのですが、プレイしなくなってからはリバウンド気味。

本作の魅力はなんといっても、ネット対戦できるところ。

ふつうにオフラインではRPGをプレイして、クリア後(クリアしなくても)のパーティ(騎士団)をオンラインに持っていくと、他の誰かが育てたパーティと対戦ができるって寸法。これは、これまであったようでなかった、ソーシャルゲームの非同期対戦要素をうまく家庭用ゲームに取り入れた素晴らしいアイデアです。

ただ、あくまで非同期なので、他のオンライン対戦ゲーみたいに完全な対人対戦ではないのですね。

できれば、次回作ではマッチングロビーをご用意いただき、そういった完全同期生の対人対戦も愉しませて欲しいのですが、本作は本作で非同期対戦部分が非常によく作りこまれているので良しとしましょう。本来マニアックになりすぎる育成部分も“オフでRPGをプレイするだけ”と極めて簡略化されてるのも素晴らしい。

“RPGをプレイするだけで簡単に自分だけの詰め将棋を創れる!”
“作った詰め将棋を使って他の人の挑戦を受ける!または、挑戦できる!”
要するに、そういうゲームなんですよね、これ。

ただ、詰め将棋を提供する側(自動進軍モード)は、100%制御できるわけではなく、指示できるのは3ターンまで。さらに、一部行動がランダムだったり、使用できるスキルに制限がつくなど、“はっきり言って弱い”のが欠点。同じ編成のパーティだったら、解く側(手動進軍モード)に勝てるわけがないんです。

それでも、育成や編成、限られた3ターンの指示の仕方しだいで“8~9割は勝てる”ようになります。

“圧倒的に不利な条件下で、策を弄して勝つ”このへんが、詰め将棋提供側(自動進軍)の醍醐味なんじゃないんでしょうか。逆に、詰め将棋を解く側(手動進軍)は、用意された戦術を看破し、臨機応変に立ち回ることによって“仮想対人対戦で常勝できる”という点が醍醐味になります。

仮想とはいえ、オンライン対戦で常勝できるゲームなんて、これまでなかったですからね。

そんな「俺TUEEEEEE!!」をするためにも、必要最低限の育成や戦術は必要なのですが、なんとなく自分の中では“もうこれ以上はない”って育成と戦術論に行き着いてしまいました。実際、それで手動進軍で99%の勝率(残り1%は操作ミスと読みミス)、自動進軍でも8~9割は勝てるように。

“自動進軍で10割勝つ!”ってのが理想ですが、さすがに無理じゃないかなぁ…。

勿論、自分の戦術だけが最適解でないのはわかりますし、きっともっと“完全”に近い戦術もあるんでしょうけど。それでも、現状は結果が伴っている“常勝戦術”の一つとして、その内容を書き残しておきたいと思います。戦術というより、半分は戦術論になりますが…。

>>破へつづく




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