てすかとりぽか
その日のアレとかソレとか。
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『ファイナルファンタジーXIV』 初めました
ファイナルファンタジーXIV

2010年9月22日にスクウェア・エニックスより発売された、多人数同時参加型オンラインゲーム。

FFXIV_1285248294.jpg


サービス開始初日からのプレイには間に合いました。Selbinaワールドで、Budou Kyukinという名前でプレイ中。タルタル…じゃなくて、なんてったっけララ…もうタルタルでいいじゃねえか。種族名なんてミコッテしかおぼえらんねーよ糞が。そういうわけで、これからはじめるみんなは、Selbinaワールドでぼくと握手!!

“一部ワールドの新規キャラクター作成一時停止について(9/23)”

Selbinaワールドにおきまして、特定のエリアにキャラクターが集中し混雑している状態です。
このため、下記のワールドへの新規キャラクターの作成を一時的に停止させていただきました。

ハッハ!やってくれるじゃねーか!!完璧に予想通りの展開だけど!!

そんなわけで、幻術師としてエオルゼアのリムサなんとかいう海洋都市に降り立った自分ですが、「ギルドリーブ」という約2日に1度できるクエストを数本こなしてしまうと、本当にやることがありません。経験値を稼ごうにも、案の定街の外のモンスターはものすごい勢いで狩りつくされていますし。仕方ないので生産職でも…。

生産職は生産職で、素材不足で何もできません…。金にものを言わせて素材買いに走れば別ですけど。

そもそも、生産したものが売れるのかどうかって部分を考えちゃうと、今そこに投資もできません…。今回は競売所のシステムはないわけだし、代わりにバザーしてくれるシステムも、あれはさすがにちょっと…。目的のアイテム探すだけで、全部のバザー見て回んなきゃいけないのかよ…。せめて、検索できるよーにしようよ…。

そんなわけで、今楽しめるのはだだっ広いフィールドをひたすら散歩することだけです。マジで。

ただ、グラフィックがめちゃめちゃ綺麗なのはそれを体験するためだけにも価値は十分ありますし、もうぶっちゃけ“散歩ゲー”って認識でもいいんじゃないかなーと。オープンワールド系のRPGがオンラインになって友達と一緒に遊べるよー!的なノリで楽しめばいいんじゃないかなーと。そうでも考えないとやっとられんです。

まぁ、あとは“ゲームの方向性”っていうのがすごい明確でわかりやすいのはいいですね。

「何をやらせたいのかさっぱりわからん。」という声は確かによく聞きますし、同意できますけど。「何をさせたくないのか」っていう部分はとても明確に感じました。要は“競争をさせたくない”ということ。その根拠として、本作では過去のMMORPGには当然の如くあったキャラクターの検索機能がありません。

それどころか、フレンドやリンクシェルの仲間のステータスすら見ることができません。

直接会ってはじめて、その人が何の職業やってるのかがわかる程度です。こうして、他人のプレイの進捗情報を可能な限り不可視にすることで、プレイヤー間の競争を抑止し、個々人が自分のペースでプレイし、ひいては社会問題化している“廃人プレイ”をも抑止したいという考え方が明確に伝わってきています。

例の問題となった“疲労度”なんてマシな話で、そもそも“疲労度がたまるほどやれることがない”状況です。

『ファイナルファンタジーXI』の世界を考えてみてください。常に検索することで「今自分は世界で何番目ぐらいに強いのか?」がわかり、フレンドやリンクシェルの中を見てもまっさきにレベルが表示されています。テスト結果と順位を張り出す学校がまずそうであるように、明らかに“競争を煽るシステム”になっています。

「仲間に追いつくために、必死で1日何時間もプレイした。」
「私が寝ると、みんな死んじゃう。」
「ペットボトル。」

こうした“競争を煽るシステム”によって、多くのプレイヤーが社会生活上の問題を抱えることになってしまったというのは紛れもない事実です。こうした問題がより深刻な中国で先に規制が入っただけのお話で、いずれは日本もそうした何らかの政治的指導が入らざるをえないのでは?と自分は思っています。

そういう意味では、決して“中国向け仕様”ではなく、市場を見据えたしかるべき方向性と理解できます。

そもそも、世界中の人のステータスがわかっちゃうなんて、オープンワールド的な世界観からしてみたらナンセンスですよね。もし、世界中の人の年収がわかったら「えっ!私の年収こんなに低いの!?」って絶望するかもしれないし。その見えない格差ですら、戦争やテロの引き金になっちゃったりしてるわけですし。

「よそはよそ、うちはうち。」そういう考え方で、マイペースでプレイするゲームなんだと思います。

ただし、今度は“その格差を努力で埋め合わせることはできない”というのも真理です。各人が1日にできる“努力の量”までが明確に制限されるということは、後からきた人は、先に始めて同じ努力を続けている人には、“絶対に追いつけない”という意味でもあります。そういう部分も“見えないから気にするな”って話なんですけど。

「俺、たぶん世界一『スーパーマリオ』がうまいぜ!」って人がよくいますが、彼らとっても幸せそうだもん。

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『ファイナルファンタジーXIV』 中国ヘイトとOBT所感
ファイナルファンタジーXIV

2010年9月22日にスクウェア・エニックスより発売される、多人数同時参加型オンラインゲーム。

この日をどんなに待ち望んだことか。『FF11』も発売日当日からBBユニット購入などといった高いハードルを乗り越えプレイした自分ですが、本作『FF14』はそのハードルの高さが段違い。まともにプレイするためには、15万~20万はするハイスペックゲーミングPCを用意しないといけないという有様なのです。

ええ。買ったよ。買いましたよ。そのために。パソコンを。

なんとか、必要最低環境だけでも揃えようと、「ドスパラ」のホームページと睨めっこすることはや一ヶ月。なんとか予算15万円以下に抑えつつ、買いましたよ。もーこれで、半年は新作ゲームが出ても買うお金ありません。ごはんも1日3食合せて1,000円以下に切り詰めないと。映画館で観る映画も月2本が限度ですね。

そんな浮かれモードの自分の目に飛び込んできた『FF14』に関する醜文がこちら…。

"スクエニ、『FF14』でチョコボの名称を「馬鳥」にした問題について釈明"

【要約】スクエニ「FF14中国参入決定!」>ユーザー「中国人隔離しろ!」>田中プロデューサー「隔離鯖だしIP制限するよ」>ユーザー「チョコボが“馬鳥”になったのは?中国向け仕様?」>田中P「雰囲気作りです」>ユーザー「やめれw」>田中P「担当者の趣味でした。わかりにくいので修正します。」>担当者「謝罪します。」

うーん。個人的な所感は、スクエニの対応がマズすぎ…。想像力がなさすぎ…。

確かに、中国でのサービス開始発表と、“ゲーム内のテキストが漢字化されていた。”ことの発覚が重なったというのは不運という他ないですけど。でも、それだけの理由でネガキャンしてる人たちも、だいぶ邪推と妄想が過ぎて大人気ないとは思いますし。「実は中国開発なんだろ?」ってのもまだ証拠ないですし。

まぁ、半分はネタで騒いでる好事家だとは思うんですけどね。(自分もお祭は大好きです。)

“『FF14』の中国サービス開始。中国向け仕様疑惑。”に反対しているユーザーの中にも色々いますし。“単に中国人が嫌い”という差別主義者から、“政治的・イデオロギー的に嫌い”というネット右翼まで。ただ、「中国のサービスは完全に別の運営」である以上、そこに反対する論拠を自分は理解しかねます。

ただし、前作にあたる『FF11』のユーザーが反対する理由はものすごく理解できます。

『FF11』をある程度やった方ならわかると思いますけど。ヴァナディールにおいて“中国人業者は害悪”というのはユーザーの共通認識です。もちろん、中にはちゃんとまじめにプレイされている中国人の一般プレイヤーの方はいますし、彼らに対する差別意識やイデオロギーに基づくヘイトは多くの人は持ってません。

ただ、中国語を話すRMT業者、ギルファーマーの連中。こいつらがは嫌悪の対象なのは間違いないです。

人海戦術で狩場やモンスターを占有、その拾得物やその売買で得たゲーム内マネーを、現実世界の現金に変えるリアルマネートレードに手を染める彼ら。それは、ゲームをプレイする一般ユーザーの楽しみを奪うという意味でも、またゲーム内の経済を崩壊させるという意味でも、利用規約違反という意味でも明確な“害悪”です。

ゲームの例を出すとわかりにくいので、○ィズニーランドに置き換えて説明しましょう。

○ィズニーランドに遊びにいったら、人気のアトラクションは全て中国人の団体がループしながら並んでいて遊べません。人気のおみやげも全部買い占められています。そして、彼らを牛耳る人間がこう話しかけてきました。「アトラクションに乗りたきゃ、俺に5,000円払いな。おみやげは5倍の値段で売ってやる。」と。

で、断ったら、「cao ni ma!(お前の母親を犯すぞ!)」と言って石を投げつけてくるような有様。

勿論、現実世界でこんなことしたら警察沙汰ですけど、法の力が及ばない仮想世界である『FF11』のヴァナディールにおいては、こういう状態が日常的です。一応、運営チームも取り締まりは行いますが、現実世界で制裁を受けることがない限り、何よりお金が儲かる限り、中国人業者が消えることはありません。

“これが『FF11』をプレイする人、『FF14』をプレイしようとする人の、中国人に対するイメージです。”

自分は中国文学系の学科を出て、中国人の友達もいて、何度か実際に行き、中国という国に対する理解は人一倍あった上で「よく中国の悪口を言ってるけど、言うほど嫌いじゃない」というスタンスを自覚してます。それでも、『FF11』のプレイヤーという立場からは、「中国と関わるのだけは止めてほしい」と思ってます。

そういうユーザー心理を、全くもって理解してなかった『FF14』運営には怒りというか無能さしか感じません。

“中国サービス開始!”の件は仕方ないです。中国のオンラインゲーム人口が日本の数百倍の規模となれば、そこで商売することを考えなかったら馬鹿です。ただ、そういう後ろめたい事情があった上で、先のユーザー心理を理解していたのであれば、尚更「担当者の趣味です。」みたいな回答は絶対に出てこない筈です。

なにより、最終的に“担当者に謝罪をさせた”という部分が、一番自分の勘に触りました。

謝罪をするのはプロデューサーの役目であって、担当者の役目ではありません。「何かあったら俺が責任とるから、お前らはゲームが面白くなることだけを考えろ。」というのがプロデューサーの役割です。「何かあったらお前が責任とれよ?」って言われたら、現場としては何もチャレンジできず、無難な物しか作れませんよ。

『FF11』の「プロマシアの呪縛」の時も、高難度について何故かミッション担当者が謝罪しましたしね。

「こういう発表をしたら、ユーザーはどう感じるか。」とか、「こう返答したら、ユーザーコミュニティはどう反応するか?」って部分は、コミュニティサービスを行なう者だったら当然綿密に考えた上で、計画的に動くべき所です。その点が、今回の騒動を見てる限り『FF14』の運営者たちはものすごく下手糞です。

回答にTwitterという安易な手法を用いたのも問題です。最初から公式サイトで回答すべきだと思いました。

そもそも、発表当時から、会社サイドと開発サイド、さらに運営サイドとが全く足並みが揃わない発言をしていたようにも感じます。これは、Twitterの功罪ともいえますが、全サイドが足並みを揃えて計画的に動けないんだったら、社員が個々にTwitterで自由に喋らせるのなんて止めたほうがいいと思いますよ。これはマジで。

と、個人的にユーザーとして言いたいことは言ったので、あとは普通に中国でのサービスには興味があります。

運営と販売の権利を委任する「盛大網絡(SHANDA)」という会社は、中国でも2番目に大きなゲーム会社で、既に『アイオン』や『ドラゴンネスト』というゲームの運営を軌道に載せています。どちらも日本では微妙なタイトルという意味では、運営スキル面ではまず問題ないと言えますね。たぶん、スクエニ運営よりマシかと。

ただ、運営会社が良くても、『FF14』のゲーム内容的に売れるかどうかは本当に微妙だと思います。

去年、上海のゲームイベントを見に行って感じましたが、あっちで今流行ってるゲームのグラフィックなんて10年前のレベルです。それでいて格闘ゲームはただのハメゲーだわ、FPSだって当たり判定アバウトすぎるわで。でも、そんなゲームが“会員数1,000万人”とか“同時接続者数百万人”とか超ヒットしてます。

まず、一つ確実に言えることは、“中国人は対戦(PvP)ゲームが大好き”ということ。

中国でもヒットしている『World of Warcraft』や『アイオン』は、いずれもPvPが可能なMMORPGです。でも、同じMMORPGで勝負をかける『FF14』にはその要素はありません。その理由は「『FF』はそういう野蛮なゲームじゃない。」というポリシーがあったからですけど。あくまで、協力プレイや絆がメインであるということですけど。

中国の人的に見たら「対戦しないなら、何のためにキャラ育てるんですか?」って感じなんですよね。

もう一つ、先にあげた低スペックでも遊べる対戦ゲームが流行っている理由。それは単純に“誰でもできるから”です。コマンドが難しかったり、当たり判定がシビアなゲームは、所謂“ゲーマー”しかプレイしません。でも、ただボタン押すだけ、ただ撃つだけのゲームだったら、女性でも子供でも誰でもプレイできます。

そうしたライト層向けのゲームと、eスポーツを組み合わせた運営展開が非常に巧いんですね、中国は。

で、『FF14』はといえば、超激烈高ハードル仕様。いくら中国の富裕層でも、みんな一つのゲームのためにハイスペックPCを買うのかと言ったら、そんなことはないと思いますよ。少なくとも、『World of Warcfraft』に太刀打ちできるような足場も土台もない上で勝負を挑むということになります。これは見物ですね。

…えーと。前置きが非常に長くなりましたが、オープンβテストのお話でしたよね。

PCが届いてから間に1日しかなかったのと、色々忙しかったのもあって、最終日にちょっとだけ遠出するだけで終わってしまいました。でも、ただただだだっ広いフィールを歩いてるだけで楽しいですよこのゲーム。『FF11』の初日にレベル1で各国を渡り歩いた時のことを思い出しました。『指輪物語』の序盤みたいで楽しかったなー。

うん、そういう楽しかった頃を思い出しちゃうと、素直に22日が待ち遠しいですね。
セルビナ鯖で、Budou Kyukin という名前のタルタルでやる予定。

『処刑人II』 というか近況
処刑人II

2009年のアメリカ映画。トロイ・ダフィー監督。

前作から10年もたっての続編なんで、正直「こんなノリの映画だったっけ?」という感想。でも、バカ映画としては十分楽しめました。うん、ていうかほんとそのぐらいしか書くことないんだよね。どうしよう、滅茶苦茶枠が余っちゃったので、最近見たほか映画やゲームの感想とか近況とか書けばいいや。

ワンピース フィルム ストロングワールド

2009年年の日本のアニメ映画。境宗久監督。

なんていうか、『ワンピース』だなあ。という感想。正直、ご多忙な尾田栄一郎先生を無理に製作陣に加えたにしては、極めて東映的なジャンプの映画だなあとしか。でも、最大公約数に訴えかけるという意味では大成功したし、さすがは『ワンピース』といったところ。個人的には細田版ワンピの方が好きでしたけど。

ああ、でもニコ・ロビンのポニーテルは反則。ナミはもはや空気。

デッドライジング2:CASE0

2010年発売予定のゾンビアクションゲーム、『デッドライジング2』の体験版でXbox360で配信中。とりあえず、無料体験版だとゾンビが見られるだけ。ゾンビを殴りに行くには600円払ってね!という商売。今後こういう商売は増えてくと思います。コンサート会場の外から音だけ聞こえる『アイドルマスター』体験版とか。

店(キャバクラ)の前で、ボーイさんから客引き受けるだけの『ドリームクラブ』とか。

ファイナルファンタジーXVI

2010年発売予定で現在オープンβテスト実施中。ソレに参加できるまでの障壁の多さについてはとりあえず水に流しましょう。スペック足りてないPCでプレイしてる時点で、ゲーム内容の諸々についても目を瞑りましょう。とりあえず、今月30日の発売に向けてPC新調も真剣に検討しはじめました。素直にがんばれ開発チーム!!

もう、疲労度云々とかそういう以前の時点でヤバすぎだから、がんばれ!!

モンスターハンター フロンティア オンライン

2007年発売のハンティングアクションゲーム。何気に長期プレイヤーです。こないだ出た360版の方はほぼ放置状態で、結局PC版をやってます。現時点で最強のライトボウガンの一つである剛種武器『バール=ダオラ』の素材集めがようやく山場を越えました。あとは気長にやります。

モンハン日記 ぽかぽかアイルー村

2010年発売のえーと何ゲーにあたるんだろうコレ…。とりあえず『ぶつ森』と『ボコスカウォーズ』を足した感じだろ?と勝手に思ってたら、意外とそのまんまで驚きでした。ただ、マゾいわこれー。個人的には、ふつーのモンハンの方がよっぽど簡単に思えるんですけど、買ったみんなはこれほんとにこれプレイ継続してるのかなー?

ダンテズ・インフェルノ~神曲 地獄篇~

2010年発売のアクションゲーム。世界観が好きそうで買ったんですけど、パズルゲーム色が強すぎてなんかやんなくなっちゃいました。国内は勿論、海外での評価もビミョーだったので、続編でないんじゃないかなー。てか、『God of War』やってりゃあいいんじゃんって感じのゲームですしね。

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来週はいよいよ『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』公開ですね。
絶対に期待して観ないように気をつけます。


『タイタンの戦い』 縛りプレイ
タイタンの戦い

2010年のアメリカ映画。ルイ・レテリエ監督作品。

1981年製作の特撮映画の名作『タイタンの戦い』 のリメイク版。人形アニメーションで描かれた旧作のテイストをそのままに、3DCGで描きなおした意欲作。というかボンクラ映画。ただ、そう評価されることは作り手側も理解してると思いますし、むしろボンクラ言わないと失礼なんじゃないかと思うぐらいのボンクラぶり。

ちなみに、今回はネタバレ気にせず書きますが、ネタバレが気になるような繊細な方は観ないよね多分。

とりあえず、あらすじ。オリンポスの神々の王であるゼウスは、兄のハデスを騙して冥界の王に据えてしまいます。そんな中、人間からの信仰心が減ってることを寂しく思ったゼウスは、人間の王様に化けて王妃をレイプ。事実を知った人間の王は怒り、王妃と子供を海に沈めて殺し、神々への反乱を誓います。

その海に沈められた子供がなんとか救い出され、成長したのが主人公のペルセウスさん。

そんなペルさんも、育ての両親と漁に出ている際に、人間と神々(ハデス)との戦いに巻き込まれ、家族を失ってしまいます。ハデスに対し復讐を誓うペルさん。ハデスはハデスで、人間による神々への反乱に乗じてゼウスの命を狙います。最強の魔物的なクラーケンを呼び覚まし、まずは人間世界の破戒を目論みます。

そうこうしてるうちに、難なくクラーケンを倒し、ハデスも(5秒で)倒すペルさん。

「いやー、さすがペルちゃん我が息子!!やると思ってたよー!!」と勝利の祝福に現れるゼウス。「いやー、ワシもね、いろいろ陰ながら手伝ったのよ?剣あげたでしょ?ペガサスあげたでしょ?あと三途の河の渡し賃とかも…」と、これみよがしに恩を売るゼウス。死んだペルさんの恋人も(2秒で)生き返らせてくれました。

ちょっとまて。そもそもの原因は全部お前のせいだろーがー!!ペルさん!!そいつがラスボス!!

でも、宿敵ハデスは倒したし、カノジョも生き返らせてもらったペルさんはもうご満悦。そもそも、諸悪の根源がゼウスだなんてことは知らないので、観客の煮えくり返るハラワタのことなんかつゆ知らず、物語は大団円的なエピローグに。あー!ちっくしょー!腹立つわーこの映画!!っていうかギリシ神話むかつくわー!!

ギリシャ神話の神々は“人間よりも俗っぽい神様”を意図して描かれてるので仕方ないとか思うのですけど。

『パーシー・ジャクソンとオリンポスの神々』の感想”でも書きましたけど、いくら伝説上のオリンポスの神々が“意図的にDQNな奴らに描かれている”からといって、ソレをそのまんま現代劇に置き換えて観客が納得するかといいうと、それが思い違いですよ。どんなボンクラ映画だとしても、最低限のカタルシスは必要です。

少なくともラストでゼウス滅多刺しにするぐらいの原作レイプは必要だったかと思います。

ていうか、メデューサだって話きいてりゃ、ハデスにストーカーされて困ってアテナに匿ってもらってたら、それでも結局ハデスにレイプされて、怒ったアテナにより「二度と男に見せられない姿にされた」とか、どんだけ女性蔑視的な話だよ…。レイプされた少女の側が死刑にされるイスラム原理主義社会かよ…と。

ていうか、ゼウスは兄弟も含めてレイパーですか。伝説とはいえマジキチすぎます笑。

閑話休題。序盤で旧作に出てくる「メカ・フクロウ」がペルさんの荷物の中に入ってるんですけど、「なんぞこれ?イラネ。」ってペルさんにあっさり棄てられてしまいます。このメカ・フクロウ、旧作で「ウザいキャラ」として有名だったこともあり、本作ではリストラ対象なんですね。そういう細かく笑える部分は評価できますね。

ただし、その他の部分、特に脚本部分は“ご都合主義映画の真骨頂”とも呼べます。

例えば、森を歩いていると“そのへんにいきなり聖剣が落ちてる”とか。“テキトーにそのへんでペガサス拾える”とか。極めつけは、メデューサ戦中“唐突に鏡がついた盾が立てかけてある”などなど、他にも例を挙げるに暇がないくらいです。まぁ、そのおかげでテンポよくストーリーも展開するんですけれども。

なんていうか、60分で全クリできる「忙しい人のためのドラゴンクエスト」って感じですね。

苦戦したと思われる部分は、全てペルさんが「神々の手助けはいらない!」とか勝手に自己中かまして聖剣を装備せずに「どうのつるぎ」で戦う縛りプレイをしてたせいです。そのせいでペルさん以外の仲間は(恋人も含めて)一人残らず全滅しましたけど。その自己中っぷりからして神様的だってんですよ。

まぁ、仲間は何故か全員ツンデレなんですけど。「ゆうしゃ・ツンデレ・ツンデレ・ツンデレ」の構成。

最終的には、「ゆうしゃ・しに・せきか・せきか」状態でクラーケンとのボス戦を迎えるも、ペルさん圧勝。次いでハデスとのラストバトルも、聖剣を装備した(ていうか投げた)ペルさんによりほんの5秒で終了。巻き込まれた人間の王様死亡のご都合主義。「王様になりませんか?」「いいえ。その方がかっこいいので。」

なんやねんこれ笑。そして、前述のとおり真のラスボスは野放しのままエンディングへ。

そんなかんじで、ストーリーこそボンクラ極まっていますけど、3DCGとVFXを生かしたクリーチャーは流石と言うべきか。特に、『モンスターハンター フロンティア オンライン』に出てくる「アクラ・ヴァシム」と見た目どころかモーションまで丸パク…そっくりな巨大サソリとの戦闘シーンは圧巻です。素材から武具作るしな。


『ハート・ロッカー』 世界一腕の立つ殺し屋擁護
ハート・ロッカー

2008年のアメリカ映画。キャスリン・ビグロー監督作品。

タイトルはアメリカ軍の隠語で“苦痛の極限地帯”および“棺桶”の意味。

イラクを舞台としたアメリカ軍爆弾処理班を描いた戦争アクション作品。アクション作品とはいえ、扱うテーマが爆弾処理ということもあり、派手な銃撃戦やハリウッド的な演出は極力見せないハードでリアル志向な作風が特徴。とはいえ、反戦や好戦といったイデオロギー色が薄いのが何より好ましいと感じました。

で、いきなり話変わりますが、漫画家の新條まゆさんがスナイパーライフルを手に入れたそうです。

“漫画家の新條まゆさんスナイパーライフルを手に入れる→自身の漫画のシーンを再現”


問題の漫画のシーンは、「“世界一腕の立つ殺し屋”がアサルトライフルを肩に担いで狙撃する」っていうシーンなのですが。「アサルトライフルを肩に担ぐのはおかしいだろw」とか、「そもそも、アサルトライフルで狙撃とかおかしいだろw」と作者が銃器的知識の乏しさを馬鹿され、愛されているシーンなのですけど。

本作『ハート・ロッカー』では、みんなアサルトライフルを肩に担いで運用してますよ。

じゃあ、最初から新條先生が正しかったんじゃ?というにはまだ早急で。まず、新條先生の描いた作品に登場するアサルトライフルは「M16A2」で、銃床を肩に横から押しつける形で構えます。ですから、漫画のように方に担ぐという運用方法がありえないのは確かです。何より、なんか異様に小さく描かれてますし。

そして、『ハート・ロッカー』の米兵が使っているのは、より最新式のアサルトライフル「M4A1カービン」。

「M4A1カービン」は従来のアサルトライフルよりコンパクトなのが特徴で、銃床も短いことから肩の上に乗せる形、即ち肩に担ぐような形で構えることになります。新條先生の漫画で描かれたアサルトライフルは、サイズ的にはこの「M4A1カービン」に近いため、肩に担ぐ運用は合理的と言えるのではないでしょうか。

要するに、“世界一腕の立つ殺し屋”は、オリジナルの小型アサルトライフルを使ってただけってことですよね。

ちなみに「アサルトライフルで狙撃とかwww」って言ってるのはお角違いで、『ゴルゴ13』の中でゴルゴが「M16は狙撃銃、アサルトライフルとしての性能を高いレベルで両立できる銃」という解説を加えています。ワンマンアーミーであるゴルゴにとって、狙撃後の銃撃戦も視野に入れたチョイスというわけです。

当然、“世界一腕の立つ殺し屋”も、同じワンマンアーミーとしての選択をしたのにすぎませんね。

あと、本作『ハート・ロッカー』では「バレット・ファイアーアームズ社」製のアンチ・マテリアル・ライフル(対物狙撃銃)が大活躍します。『ロボコップ』や『第9地区』でも大活躍する大型銃器ですが、FPSなどでスナイパーをやられる方には必見の、珠玉の格好いい狙撃シーンが満載です。芋砂冥利に尽きますね。

ちなみに、新條先生が買ったのは「H&K PSG-1」という狙撃銃で、『山猫は眠らない』に出てきます。

閑話休題。なんか銃話だけで長くなってしまいましたが、本来はそういう愉しみ方をすべき作品ではなく、社会派的ななんてゆーかまじめな映画なんですね。そもそも、この映画は「わかりづらい」と有名で、その点をラジオ番組「ザ・シネマハスラー」で指摘した宇多丸さんが後に、町山智浩さんに説教されたりもしてます。

作品を観てもピンとこなかった場合は、是非下記の視聴をオススメです。

“町山智浩が宇多丸の『ハートロッカー』批評に物申す!!”

自分は最初にこの放送を聴いてしまったのですが、当時は「町山智浩はなんて上から目線で横暴で人の話を聞かない厭な奴だ!!」って思ったんですね正直。ただ。実際作品を観てしまうと、ほぼ100%町山さんの言った通りの解釈で当てはまるから驚きです。勿論、宇多さんの意見も好きなんですけどね。

てか、二人とも“『崖の上のポニョ』の時”とスタンス変わりすぎててフイタ。

ただ、上記の対談の面白さって言うのは、完全に“映画を観る姿勢”ならびに“批評する姿勢”の違いになってるのも面白いんですよね。自分は元から映画評論なんてめんどくさい。うちのは感想文だから。って逃げ道を作ってるんですが、これを聞いて尚更その逃げ道作りに熱心になりました。映画評論ってほんとめんどくせー。

是非、映画“批評”ブログをお持ちの方は、『ハート・ロッカー』の鑑賞に併せて上記を聞いてみてください。



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