てすかとりぽか
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『セカンドライフ』多プリムの功罪
最近まとまってログインできなかった『Second life』。

今日はまとめてログインできたので、たくさんのプリムを使ってちょっと凝ったものを作ってみようかと。また色々検証も含めて。

とりあえず「RB-79ボール」。
テクスチャで済ますべきところもあえてプリムで。
最近ガンプラを作ってないので、その鬱憤が溜まっていたんだな。
07032503.jpg

お…重い。全身が描画されるまでに1分くらいかかるし。
しばらく裸状態なので下手したらSIMからPBされます。

なにより、プリム数=3Dゲームにおけるポリゴン数に置き換えられるところで、当然プリム数が多くなればなるほど、その描画に時間がかかりますから、単純に「多プリム=ストレス」となってしまうわけです。

ちなみに『SL』では、一応その土地土地に配置できるプリム数の制限はあるものの、作成に使えるその数はユーザーまかせの状態です。なによりテクスチャをインポートするのは有料ですが、プリムはいくらでも無料ですから、慣れるにつれてみんな製作物が多プリム化していくわけですね。
07032504.jpg

現状、『SL』の世界でプリム数のダイエットと、周囲への負荷を考慮しているのは「建築家」のみなさんだけのようで(これもどちらかといえば土地の制限が理由ですけれど。↑の大阪城は軽いです)。

普通に売られてるものを見る限りでは、ものっそいプリム数を使って、超絶細かいディティールを再現しているものの方が高額な感じ。また「これを作るのに数百プリムも使ってる、すごいでしょ!」と"プリム数が多いほどすごい"的な風潮もあるようです。

かつて、日本のゲームメーカーのデザイナーさんたちが、必死でポリゴン数を削ってストレスのないゲームを作っていたのに対し、某国のゲームメーカーが「我が韓国のゲームが世界一美しい!」とか言って阿呆みたいにポリゴン数を浪費し、高スペックPCでも満足に動かないようなゲームを作っていたのを思い出します。

だからといって、単純に「プリム数が多いものは駄目」といいたいわけではなく、むしろどんなにプリム数が多くても、最終的にはちゃんと描画できちゃうこのゲームのしくみに驚いているところですが。

どちらというと、こういう多プリムアバターでギンギラギンになってるような人が「俺の服が表示されない。Lindonのサーバー性能低すぎwww」とか言ってるのがとてもアレなわけです。

テーマ:セカンドライフ - ジャンル:オンラインゲーム

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