てすかとりぽか
その日のアレとかソレとか。
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『ボーダーブレイク エアバースト』 初心者は黙ってブロッケン.Jr
対人対戦(PvP)ゲームの新規ユーザー獲得に必要な“初心者向けのセオリー”に関するお話。

ボーダーブレイク エアバースト

セガが開発・運営するアーケード用サードパーソン・シューティングゲーム(TPS)。通称『ボダブレ』。

前々から興味あったのですが、偶々近所のスーパーのゲームコーナーに設置されたので遊んでみました。本作が他の対人対戦型のFPS・TPSと違うのは、プレイヤーが“ロボットに乗って戦う”ということ。この“ロボットに乗って戦う”という設定が意外と曲者だったりするのですよ。初めてプレイする初心者にとっては。

とりあえず、初心者にとって対人対戦ゲームにおける一番の参入障壁は“勝てない”ということ。

普通のゲームであれば、少なくとも操作方法さえ覚えさせてくれれば、1面や2面はクリアして楽しむことができます。でも対人対戦ゲームは、操作方法を覚えただけでは“勝てない”。1人も敵を倒せず、ひたすら相手に倒されまくるだけのゲームとなります。『スーパーマリオ』でいうなら最初のクリボーに殺されまくるゲーム。

そりゃそうですよ。そのクリボーの中には、“自分より経験がある人”が入ってるわけですから。

しかも、厳密にはクリボーじゃなく自分と同じマリオで。もしくは高性能なファイヤーマリオだったりする。勝てるわけない。稀にビギナーズラックで踏み勝てたりすることもあるけど、基本的には相手に殺されまくる。そんな『マリオブラザーズ』の対戦プレイがデフォみたいな『スーパーマリオ』は誰もプレイしません。

そこで、必要になってくるのが“初心者向けのセオリー”ということになります。

要するに“初心者はこれだけやってればなんとかなる!”という攻略法のようなもの。習熟度に拠らずビギナーズラックを最大限に引き出す立ち回り方法こそが、対人対戦ゲームの初心者が知るべき情報となります。また、それこそが、対人対戦ゲームで新規ユーザーを獲得するための“鍵”になると自分は考えています。

具体的には、ファミコン版『キン肉マン』で“初心者はブロッケン.Jr”がコレに当たります。

『Call of Duty:Black Ops』における“腰だめでいいから出会い頭にサブマシンガンぶっ放せ!”です。自分もコレを知ってようやくキル数を稼げるようになりました。逆に、コレを知らないと、FPSのプロの人たちのキル数に貢献するだけのクソゲーになってしまいます。「それじゃエイムがうまくならない」だ?知るか。

“上手くなること”と“楽しむこと”は別。とりあえず楽しめないゲームなんか上手くなってどうすんだい。

兎に角、“勝てないことには楽しくない”のはどんなゲームも一緒。そのために、“まず勝つこと”はとても重要。そのためには“初心者のセオリー”が必要なのだけれど、ソレをどれだけ早くプレイヤーが学習できるか?学習できるようなゲームを作るか?という部分は、新規ユーザー獲得という目的上非常に重要と考えます。

前置きが長くなりましたが、『ボダブレ』はその点非常に優れたゲームといえます。

何より、“ロボットだから死ににくい”という点。プレイヤーが人間のゲームの場合、頭か胴体に銃弾を受けたら当たり前に即死します。この場合、“エイムの上手さ”が絶対的な要素となるため、初心者が熟練者に勝とうものなら“出会い頭のビギナーズラック”に賭けるしかない。それでも経験の差でほとんど負けるけど。

これがロボット同士の戦いだと、いい感じにアバウトになってしまう。少なくとも、即死はしない。

それでも、近寄りすぎれば熟練者の回避力と即死剣の餌食になるし、離れすぎるとそもそも攻撃できないので、うまいこと距離をとりつつロケットなんかで戦うようになる。そんな“なんとなく初心者が行き着く及び腰”こそ、このゲームにおける“初心者向けのセオリー”。なんとなくこれで勝てるようになったりします。

つまり、“初心者向けのセオリー”を自分で学習できるまでの時間が、異様なまでに短い。

普通の対人間のゲームで、遠中間距離なんて熟練者のエイミングのいいカモですから、初心者はとにかく寄らないといけないんだけど、そんな勇気は普通ない。初心者がソコに自分で気づくには、長い研鑽と死体の山が必要。誰かにソレを教わらない限りは、たどり着く前にプレイを辞めてしまうことの方が多いことでしょう。

対ロボットの『ボダブレ』は、ソレを小一時間余りのプレイで気づけるようにできてます。たぶん。

考えてみりゃ、そりゃそうです。家で遊べるFPSが隆盛な中、わざわざゲーセンに行き、カードを買い、安くないお金を払って遊ぶゲームって時点で既に参入障壁が高いのに、そこからさらに“死に覚えの道”が待っていたらたまったもんじゃないですもの。その分、“誰でもすぐにゲームを楽しめる”ようにしないといけないわけです。

だから、“初心者でもすぐに勝てるようにする”という部分は確実に考えていると思うんです。

しかも、それでもちゃんと“自分の力で勝った”と思えるようになっている。なぜなら、“初心者向けのセオリー”だけでは、結局のところ大負けはしなくても大勝ちはできないから。上を目指すのであれば、ちゃんとエイム技術や他のセオリーを学ばなければならないようになっているから。絶妙なバランスで。

戦争やスポーツほど実力ばかりの世界でなく、ギャンブルほど運要素ばかりでもない。

対人対戦ゲームとして最上のバランスを持ったゲーム。それが『ボダブレ』が“高額なアーケードゲーム”という敷居の高さにも関わらず、多くのユーザーを惹きつけている理由かなと、本日プレイして思い至った結論です。以前触れた“『ボダブレ』はチートも個々人の回線差もないから”って話にも繋がりますね。

“『ボーダーブレイク Ver1.5』 王族の賭場”

じゃあ、みんな“絶妙なバランスの対人対戦ゲーム”を作ればいいじゃない?ってのは簡単じゃないです。本作だって数々の名作対戦ゲームを作り上げてきたセガだからこそできたようなわけで。でも、“ゲームをちゃんと作ることで、お金を稼げるようにする”って思想は近年失われつつあるので大事にしたい考え方ですよ。

「そんなことより、なんとかロワイヤルにした方が簡単に儲かるじゃない」と。

自分は幸運にも(不運にも?)ソーシャル的な方向はまだ求められていない所にいるので、『ボダブレ』は趣味半分の勉強半分でやらせていただこうと思っています。『ボダブレ』の“新規ユーザー獲得策”は分かっても、“長期に渡って多くのユーザーを維持している”という謎の部分はまだぜんぜんよくわかんないので。

あと、『ボダブレ』やってる人みんなやさしい。

Twiiterで「これどうやんの?」的なことをつぶやいてたら、親切に教えてくれた方が何人もいました。これが他の対人対戦ゲームだと開口一番「ググレカス」って言われるし、「エイムが上手くならないから…」とか言いつつ、自分がカモにしやすいようなインチキセオリーを教えてきたりするしな。ほんとみんなやさしい。

『二次創作と著作権について』 限りなく真っ黒に近いグレー
何やら本日Twitter上で二次創作と著作権に関するツィートを多く見かけたので。
いい機会なので自分の認識をまとめておきたいと思います。

【1】二次創作の必要性について
【2】二次創作の違法性について
【3】二次創作のあり方について

とりあえず、上記3点について順に。

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【1】二次創作の必要性について

“ある漫画賞受賞作品との間で生じた問題についてのコメント 冲方丁先生のブログより”

・広告効果
・ファン同士の交流
・セミプロの育成の場

二次創作の必要性に関しては、わりと自分も冲方先生のご意見と同じでした。自身が過去に二次創作に携わっていたということもあり、現在もそこで培った経験の多くを仕事に生かせているという事実が、最もな論拠です。あとは、自分の周囲でも二次創作を通じてプロの漫画家になった人がたくさんいるというのもあります。

ただ、一つ疑問があるとすれば、“広告効果”という部分について。

二次創作が権利者のビジネスのプロモーションとなるかどうかという点については、その効果を実感したこともなければ、効果を証明するデータが取れたということもありません。あくまで感覚的な範囲で“効果ないってことはないんじゃないの?”という程度で、実質「効果なんかない」と言い切るプロモーターも少なくありません。

しかし、二次創作をする側の意見として必ず聞かれる「宣伝してあげてるんだから」という声。

権利者側と二次創作をする側の間で、おそらく一番認識に溝がある部分は、まさにこの点。“権利者の利益になるかならないか?”の部分です。そして、今後の二次創作のあり方を考える上で、両者の認識を合わせる必要性が最も高いと感じる部分でもあります。てか、その話の前に、二次創作の違法性についてお話いたします。

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【2】二次創作の違法性について

「限りなく真っ黒に近いグレーですね。」

ゲーム業界団体の顧問弁護士で、知的財産権関連の研修会などをされている方にお尋ねした時の回答。

著作権者の許諾を得ずに二次創作物を作成した場合、複製権・翻案権・同一性保持権等の権利侵害となる可能性があります。勿論、これらを販売したりネット上で公開するなど、私的利用の範囲を超えた場合に限られますが。ただ、著作権者の許諾の範囲内で作成する限りにおいて著作権侵害となることはないそうです。

“権利者の許可を得れば問題ない”それだけが、完全に黒とならない理由なんだそうです。

じゃあ、“権利者の許可を得ずに売った場合は?”当たり前の話ですが、黒です。著作権を故意に侵害した者は、刑事罰として10年以下の懲役または1000万円以下の罰金に処せられます。はっきり言って重いです。傷害罪より重いんじゃないでしょうか。さらに、民事訴訟で損害賠償請求もされます。

ただし、著作権侵害罪は“親告罪”です。

権利者による告訴がなければ、検察官は公訴を提起することができません。つまり、“訴えられさえしなければ問題ない”ということですが、逆に“訴えられたらアウト”ということです。「じゃあ、過去に訴えられた事例があるの?」って点に関しては、ぐぐれば出てくるので気になる方は調べてみてください。

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【3】二次創作のあり方について

前述した自身の認識の【1】の要点は、“権利者と二次創作者の認識の最大のズレは、二次創作が権利者の利益になるかならないか?という点”。【2】は、“著作権侵害罪は親告罪である”という点になります。この2点から、今後の二次創作のあり方について導き出せる結論は1つしかありません。

“権利者に不利益を与えないように二次創作をしよう。”

「いやいや、なんかちがくね?普通は“権利者の利益になるように二次創作する”か、そもそも“権利者の許諾を得て二次創作する”って考えになるんじゃね?」と思うかもしれません。では、まずこれら2案の反証から行っていきたいと思います。まずは、“権利者の利益になるように二次創作する”ということ。

「なるわけねーだろこの盗人ども!!」

ゲームのデザイナーさんとか、本気で同人嫌いなんだと驚きました。中には同人上がりの方でそれらに好意的な方もいるかもしれませんが、芸術家肌のプライド高い人が多かったりします。基本的に自分の関わった作品の二次創作物とか「早く訴えて潰せよ!」って感じです。

そもそも、デザインという最も著作要素の高い部分を担う彼らからして、二次創作を嫌っているのです。

それは、“自分のデザインしたキャラを勝手に描きなおされている”という芸術家としてのプライドを傷つけることは勿論、“勝手に売って金にされている”ならびに“本来自分が受け取るべき報酬を掠め取られている”という、金銭的な問題でもあります。ファンの人が思ってるほど、そういう方々も聖人君子じゃないんですよ。

さらに、この不況下です。リストラや賃下げもあたりまえのように行われている中のことですから。

数年前ならいざ知らず、こんな状況下で“二次創作が権利者の利益になる”なんていうのは盗人猛々しい話です。ジュース万引きした犯人が「俺がみんなの前で飲んで宣伝します!」って言ってるようなもんです。ただ、それでも“権利者を説得できる確かなデータ”を示すことが出来ればどうにかなるかもしれませんけど…。

じゃあ、“権利者の許諾を得て二次創作する”というのはどうなのかといいますと。

これは、実際ガレージキットの展示即売会である『ワンダーフェスティバル』や『ジャパン・ファンタステック・コンベンション』でやられている“当日版権システム”で実現されています。イベント参加者が、事前に二次創作物の販売許諾を権利者各社から受けるというもので、これなら著作権侵害にもあたりません。

「正直めんどい。」

これのチェックだけ昔やったことがあるんですけど。めんどい。そもそも、デザイナーに確認するとほぼほぼNGになります。特に、オリジナル要素を入れられた時点で大抵は「これは元々ウチで出す予定だった奴だ」とか「ウチで出すデザインの可能性が削られる」とか、そういう理由で許諾自体が滅多におりません。

しかも、まだ点数が少ないガレキでも大変なのに、同人誌とかなったら…。

“権利者側に膨大な工数が発生する”という理由から、“権利者の許諾を得て二次創作する”ということも現実的ではないと考えます。もちろん、工数が増えるのは二次創作をする側も同じですよね。同人誌の印刷スケジュールを現状の2ヶ月ぐらい前倒しする必要が出るんじゃないんでしょうか。

結局残る手段は“権利者に不利益を与えないように二次創作をしよう。”

“不利益にならないように”とは、具体的には“権利者に致命的なダメージを与えないこと”です。権利者側も、訴訟するにはお金も工数もかかるので、余程のことがない限り告訴なんかしないんです。だから、普通の二次創作による権利侵害で掠め取られる利益は、権利者側もリストラや給料下げることで賄う方が楽なんです。

普通の権利侵害により受ける不利益は、権利者側の末端スタッフが血を流すことで賄うからいいんです。

では、権利者にとっての“スタッフの血じゃ賄えないほど、致命的なダメージ”とは何か。具体的には“企業イメージの失墜”や“一般のお客様に迷惑がかかること”です。つまり、具体的にどんな時に告訴されるのかというと、前述の弁護士の方の言を借りるならこうなります。

「とにかくエロいのはだめですね。」

例として『ときめきメモリアル』の二次創作であるエロビデオが、著作物の改変行為として認められた事例を上げていました。アレとかは、要するにゲームのイメージを不当に著しく貶めたことで、“ゲームブランドが致命的なダメージを受けた”と権利者が判断した故に起こされた訴訟であるともいえます。

もう一つ、エロいのがまずい理由。“一般のお客様からのクレーム”につながりやすいこと。

権利者が大きな企業であればあるほど、体裁を重んじます。そんな中、一般のお客様からの「お前のとこの作品がエロ本になってるぞ!」みたいなクレームには異常に弱いんです。とにかく、18禁の二次創作は、権利者に対して与えるダメージがその他二次創作とは段違いなのです。故に訴訟されるリスクも高いのです。

元々は、二次創作も、エロ創作も、アンダーグラウンドであるべきものでした。

それが、いつしかかオタク文化が一般的な文化となるに従って、二次創作もエロ創作も地上に這い出てきてしまった。“市民権を得たもの”として勘違いした人々が、街中でエロマンガを広げ、海外に輸出し、一般人の嫌悪や外圧を煽ってしまった。行政介入や表現規制への足がかりを作ってしまった。

それでもなお、日の下ではしゃぐのを止めないのであれば、二次創作に未来はないでしょう。

権利者からの告訴は勿論、行政や司法の介入が増えるような状況になれば、展示即売会の会場を借りることもできなくなり、二次創作の活動の場は根こそぎ奪われることになるでしょう。自分がそうした状況を望んでいないのは、一番最初に説明したとおりの理由です。二次創作の必要性を感じているからこそです。

だから、ここに警鐘を鳴らしたいのです。もうこれ以上社会を敵に回すなと。

権利者にダメージを与えるなと。訴訟されるような真似はするなと。そうでなくとも、自身の行為の結果が多くの権利者側スタッフが血を流させ、自殺にすら追い込んでいるのだと自覚はしてほしい。その上で、ただひたすら謙虚に、日の当たらない所で、自身を磨く手段として二次創作を愉しんでほしい。そう願います。

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補足。著作権侵害の“非親告罪化”への動きも懸念されています。そうなると、権利者の告訴なしでも“警察側の判断で逮捕・告訴することが可能”になります。そうなると、“通報厨”が生まれてディストピアSFみたいな世界になります。ちなみに、商標権の侵害は現状でも“非親告罪”です。何が言いたいのかというと…。

某アニメキャラの企業ロゴは、描いて売った瞬間に捕まります。
(警察が自発的に捜査はしないでしょうけど、通報されたらせざるを得ません。)

『FF14』 課金停止しました
『ファイナルファンタジーVIX(FF14)』の自動継続課金を停止しました。

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糞ゲーだからという理由ではありません。UIがどうとか、サーバー処理がどうだとか、もはやそのレベルの改善の問題ではないというのもプレイヤーとして感じた事実ですが、それでも尚“時間をかければ改善できる”ことです。今後、その改善が望めるような真摯な姿勢が開発から感じられるのであれば、プレイを継続するつもりでした。

しかし、少なくとも開発プロデューサーの話を聞き、それは期待できないのだなと判断いたしました。

“FF14:ユーザーの要望を取り入れる余裕無かった。 ”
“氏によると、アルファとベータテストの段階でプレイヤーは本作に非常に高い期待を抱いており、多数のフィードバックが寄せらていたそうですが、開発チームがデバッグ作業に集中していたため、そうした様々な要望をゲームに取り入れる余裕がなかったのだとか。”

まず1つ。嘘をついてはいけません。

プレイヤーとして期待をしていたのは事実ですが、ベータテスト時にはフィードバックどころか、不具合を報告するフォームすらありませんでした。(アルファ版から参加していた人にだけ用意されていたとか。)少なくとも、フィードバックをしたくてもできなかった人がいた時点でこういう言い方は不適切です。

2つ目。何のためのアルファテスト、ベータテストだったのか。

ゲームに対する改善要望、不具合情報を集め、正式サービスまでに改善することを目的に実施するのがテストです。しかし、余裕がなくて要望をとりいれられなかったといいますが、そもそもデバッグだけが目的で、その余剰工数で意見をとりいれるつもりだったということあれば、明らかに目的を誤って考えているとしか思えません。

3つ目。いいわけをしてはいけない。

自分もゲームで食ってる人間なので、ユーザーの要望を生かすのは無茶苦茶難しい、ていうか無理言うなお前らwという気持ちは物凄くわかります。「サクサク遊べるようにしろ」って言われても、リソースが早期に枯渇する問題が伴うし、「この職業を強くしろ」でも、全体のバランスが狂う可能性が…とか、単純な話じゃないです。

それでも、いいわけをしてはいけないのです。

なぜかって、そんな台所事情なんて、ユーザーにとっては“関係ない”ことなんだもの。「あっそう。できないんだったら、もう金は払わないよ?」それだけが、ユーザーが取りうる選択肢なのですし。同業者の人間が「わかるー。同情するわー。」なんていくら言ったところで、お客様の反応は実利に対して正直なものですよ。

正直いうと、タイトルのプロデューサークラスの人間は、その部分で二枚舌であるべきだと思うんです。

同業者やスポンサーに向けた“開発者としての話”と、お客様に向けた“店長としての話”は、きちんと区別して話べきと考えています。今回の話なんて、まさに前者に向けた話でしかないため、それを聞いたお客様的な反応としては、「今更いいわけしてんじゃねーよ!」というものでしかありません。

ここでは、本来“店長としての話”として、素直にできなかったことを真摯にお詫びすべきだったと思います。

既に先日の“スクエニの決算発表”において、和田社長自ら「『FF14』はスクエニグループとしてのクオリティとして出して欲しいと言うところに至っていない。」と語っている中、本当にやるべきことは同業者にしかわからないようないいわけではなく、お客様に向けた“明確な謝罪と補償の提示”であると感じました。

しかし、このプロデューサーは、会社の意図を把握せず、大きな失敗を犯しました。

本来は謝罪を行った上で、現状その“本来売るべきでないクオリティのもの”を購入し、月額課金を継続されているお客様に対し、“どんな形で補償を行わせていただく”べきか?今後、“どのような根拠に基づいて、いつまでに本来のクオリティまで改善させていただく”のか?それを明確に表すべき最適のタイミングを失いました。

そんな単純なことすらできなかった人間の「今後全力で取組みます!」なんて言葉は信用に値しません。

正直、このプロデューサーは本当の意味で「今、『FF14』がどれだけヤバイのか?『ファイナルファンタジー』というブランドをどれほどまでに失墜させたか?」という部分を理解していないのではないかとも感じています。だからこそ、この後におよんでこんなノーテンキなことしか言えないんだと思いますし。

話は“開発者としての話”と“店長としての話”に戻りますが、この意味を理解してる人が本当に少ないです。

単にゲーム開発者が、本名出してブログやTwitterで話をする機会、それをユーザーが見る機会が多くなったということに基づきますが。本人たちは平気で“ゲームの開発や運営上のテクニックやホンネをベラベラとしゃべってしまう”、本来それは同業者に向けて発信されたものなのに、ユーザーが見て激怒、炎上してしまう。

何度も言いますが、開発者の愚痴や苦労話や、そのテクニック論なんて、お客様には関係ないのです。

例えば、“オンラインゲームのリソース枯渇に対する延命テクニック”があったとして、それは実際開発者や運営者にとっては非常に有益な情報となり得るため、Twitterで呟きたい人もいるでしょう。でも、それをユーザーが目にした場合には、むしろ“俺らから金を毟るテクニック”と反発されてしまうことも往々にあるものです。

要するに、名前と立場を明らかにしてる場においては、“店長としての話”しかすべきでないってことです。

ハンバーガー屋の店長が「このハンバーガーはビーフ100%ですよー!」って言ってもいいけど、「牛肉99%でも法律上は100%って言って問題ない。」って話は表立ってするようなことじゃないということです。どうしてもやりたきゃ、名前と立場を伏せて客がいないとこでやれということです。

ちなみに、『FF14』の件もハンバーガー屋に例えると、本当は何をすべきだったかがわかるんじゃないかな。

ハンバーガー注文したらパティが生焼けで出てきた。店長にクレームをつけたところ「ポテト揚げるの忙しくて、パティ焼く時間なかった。今後は全力で努力する。(キリッ)」って言われたようなもんなので。自分だったらそんな店二度と行きませんけど。どんなに老舗で看板はデカイ店だったとしても。

要するに、課金を止めたのはそういう理由です。

まぁ、「FF14やる!」と言っていた友人の多くがスルーし、やっていた数少ない友人ももはや誰もやってないというのも少なからずの理由ではありますけれど。今後のアップデートで“ゲーム自体が根本的に改善”され、“開発者や企業側の真摯な姿勢”が感じられるようになり、友達が戻ってきたら復帰はするかもです。

関係ないけど、「FF11 引退」でぐぐると、うちの日記が一番上にきてビビりました…。
『FF11』も本当に糞ゲーだったと思います。(2010年11月17日 13:50修正)

【お詫び】
当初、文末に「『FF11』は本当に良ゲーだったと思います。」と記載しておりましたが、「『FF11』が良ゲーなわけねーだろ!」というお叱りを、Twitterその他より多くの皆様よりいただきましたので、お詫びの上で訂正させていただきました。気分を害された皆様に深くお詫び申し上げます。

『ファイナルファンタジーXIV』 初めました
ファイナルファンタジーXIV

2010年9月22日にスクウェア・エニックスより発売された、多人数同時参加型オンラインゲーム。

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サービス開始初日からのプレイには間に合いました。Selbinaワールドで、Budou Kyukinという名前でプレイ中。タルタル…じゃなくて、なんてったっけララ…もうタルタルでいいじゃねえか。種族名なんてミコッテしかおぼえらんねーよ糞が。そういうわけで、これからはじめるみんなは、Selbinaワールドでぼくと握手!!

“一部ワールドの新規キャラクター作成一時停止について(9/23)”

Selbinaワールドにおきまして、特定のエリアにキャラクターが集中し混雑している状態です。
このため、下記のワールドへの新規キャラクターの作成を一時的に停止させていただきました。

ハッハ!やってくれるじゃねーか!!完璧に予想通りの展開だけど!!

そんなわけで、幻術師としてエオルゼアのリムサなんとかいう海洋都市に降り立った自分ですが、「ギルドリーブ」という約2日に1度できるクエストを数本こなしてしまうと、本当にやることがありません。経験値を稼ごうにも、案の定街の外のモンスターはものすごい勢いで狩りつくされていますし。仕方ないので生産職でも…。

生産職は生産職で、素材不足で何もできません…。金にものを言わせて素材買いに走れば別ですけど。

そもそも、生産したものが売れるのかどうかって部分を考えちゃうと、今そこに投資もできません…。今回は競売所のシステムはないわけだし、代わりにバザーしてくれるシステムも、あれはさすがにちょっと…。目的のアイテム探すだけで、全部のバザー見て回んなきゃいけないのかよ…。せめて、検索できるよーにしようよ…。

そんなわけで、今楽しめるのはだだっ広いフィールドをひたすら散歩することだけです。マジで。

ただ、グラフィックがめちゃめちゃ綺麗なのはそれを体験するためだけにも価値は十分ありますし、もうぶっちゃけ“散歩ゲー”って認識でもいいんじゃないかなーと。オープンワールド系のRPGがオンラインになって友達と一緒に遊べるよー!的なノリで楽しめばいいんじゃないかなーと。そうでも考えないとやっとられんです。

まぁ、あとは“ゲームの方向性”っていうのがすごい明確でわかりやすいのはいいですね。

「何をやらせたいのかさっぱりわからん。」という声は確かによく聞きますし、同意できますけど。「何をさせたくないのか」っていう部分はとても明確に感じました。要は“競争をさせたくない”ということ。その根拠として、本作では過去のMMORPGには当然の如くあったキャラクターの検索機能がありません。

それどころか、フレンドやリンクシェルの仲間のステータスすら見ることができません。

直接会ってはじめて、その人が何の職業やってるのかがわかる程度です。こうして、他人のプレイの進捗情報を可能な限り不可視にすることで、プレイヤー間の競争を抑止し、個々人が自分のペースでプレイし、ひいては社会問題化している“廃人プレイ”をも抑止したいという考え方が明確に伝わってきています。

例の問題となった“疲労度”なんてマシな話で、そもそも“疲労度がたまるほどやれることがない”状況です。

『ファイナルファンタジーXI』の世界を考えてみてください。常に検索することで「今自分は世界で何番目ぐらいに強いのか?」がわかり、フレンドやリンクシェルの中を見てもまっさきにレベルが表示されています。テスト結果と順位を張り出す学校がまずそうであるように、明らかに“競争を煽るシステム”になっています。

「仲間に追いつくために、必死で1日何時間もプレイした。」
「私が寝ると、みんな死んじゃう。」
「ペットボトル。」

こうした“競争を煽るシステム”によって、多くのプレイヤーが社会生活上の問題を抱えることになってしまったというのは紛れもない事実です。こうした問題がより深刻な中国で先に規制が入っただけのお話で、いずれは日本もそうした何らかの政治的指導が入らざるをえないのでは?と自分は思っています。

そういう意味では、決して“中国向け仕様”ではなく、市場を見据えたしかるべき方向性と理解できます。

そもそも、世界中の人のステータスがわかっちゃうなんて、オープンワールド的な世界観からしてみたらナンセンスですよね。もし、世界中の人の年収がわかったら「えっ!私の年収こんなに低いの!?」って絶望するかもしれないし。その見えない格差ですら、戦争やテロの引き金になっちゃったりしてるわけですし。

「よそはよそ、うちはうち。」そういう考え方で、マイペースでプレイするゲームなんだと思います。

ただし、今度は“その格差を努力で埋め合わせることはできない”というのも真理です。各人が1日にできる“努力の量”までが明確に制限されるということは、後からきた人は、先に始めて同じ努力を続けている人には、“絶対に追いつけない”という意味でもあります。そういう部分も“見えないから気にするな”って話なんですけど。

「俺、たぶん世界一『スーパーマリオ』がうまいぜ!」って人がよくいますが、彼らとっても幸せそうだもん。

『ファイナルファンタジーXIV』 中国ヘイトとOBT所感
ファイナルファンタジーXIV

2010年9月22日にスクウェア・エニックスより発売される、多人数同時参加型オンラインゲーム。

この日をどんなに待ち望んだことか。『FF11』も発売日当日からBBユニット購入などといった高いハードルを乗り越えプレイした自分ですが、本作『FF14』はそのハードルの高さが段違い。まともにプレイするためには、15万~20万はするハイスペックゲーミングPCを用意しないといけないという有様なのです。

ええ。買ったよ。買いましたよ。そのために。パソコンを。

なんとか、必要最低環境だけでも揃えようと、「ドスパラ」のホームページと睨めっこすることはや一ヶ月。なんとか予算15万円以下に抑えつつ、買いましたよ。もーこれで、半年は新作ゲームが出ても買うお金ありません。ごはんも1日3食合せて1,000円以下に切り詰めないと。映画館で観る映画も月2本が限度ですね。

そんな浮かれモードの自分の目に飛び込んできた『FF14』に関する醜文がこちら…。

"スクエニ、『FF14』でチョコボの名称を「馬鳥」にした問題について釈明"

【要約】スクエニ「FF14中国参入決定!」>ユーザー「中国人隔離しろ!」>田中プロデューサー「隔離鯖だしIP制限するよ」>ユーザー「チョコボが“馬鳥”になったのは?中国向け仕様?」>田中P「雰囲気作りです」>ユーザー「やめれw」>田中P「担当者の趣味でした。わかりにくいので修正します。」>担当者「謝罪します。」

うーん。個人的な所感は、スクエニの対応がマズすぎ…。想像力がなさすぎ…。

確かに、中国でのサービス開始発表と、“ゲーム内のテキストが漢字化されていた。”ことの発覚が重なったというのは不運という他ないですけど。でも、それだけの理由でネガキャンしてる人たちも、だいぶ邪推と妄想が過ぎて大人気ないとは思いますし。「実は中国開発なんだろ?」ってのもまだ証拠ないですし。

まぁ、半分はネタで騒いでる好事家だとは思うんですけどね。(自分もお祭は大好きです。)

“『FF14』の中国サービス開始。中国向け仕様疑惑。”に反対しているユーザーの中にも色々いますし。“単に中国人が嫌い”という差別主義者から、“政治的・イデオロギー的に嫌い”というネット右翼まで。ただ、「中国のサービスは完全に別の運営」である以上、そこに反対する論拠を自分は理解しかねます。

ただし、前作にあたる『FF11』のユーザーが反対する理由はものすごく理解できます。

『FF11』をある程度やった方ならわかると思いますけど。ヴァナディールにおいて“中国人業者は害悪”というのはユーザーの共通認識です。もちろん、中にはちゃんとまじめにプレイされている中国人の一般プレイヤーの方はいますし、彼らに対する差別意識やイデオロギーに基づくヘイトは多くの人は持ってません。

ただ、中国語を話すRMT業者、ギルファーマーの連中。こいつらがは嫌悪の対象なのは間違いないです。

人海戦術で狩場やモンスターを占有、その拾得物やその売買で得たゲーム内マネーを、現実世界の現金に変えるリアルマネートレードに手を染める彼ら。それは、ゲームをプレイする一般ユーザーの楽しみを奪うという意味でも、またゲーム内の経済を崩壊させるという意味でも、利用規約違反という意味でも明確な“害悪”です。

ゲームの例を出すとわかりにくいので、○ィズニーランドに置き換えて説明しましょう。

○ィズニーランドに遊びにいったら、人気のアトラクションは全て中国人の団体がループしながら並んでいて遊べません。人気のおみやげも全部買い占められています。そして、彼らを牛耳る人間がこう話しかけてきました。「アトラクションに乗りたきゃ、俺に5,000円払いな。おみやげは5倍の値段で売ってやる。」と。

で、断ったら、「cao ni ma!(お前の母親を犯すぞ!)」と言って石を投げつけてくるような有様。

勿論、現実世界でこんなことしたら警察沙汰ですけど、法の力が及ばない仮想世界である『FF11』のヴァナディールにおいては、こういう状態が日常的です。一応、運営チームも取り締まりは行いますが、現実世界で制裁を受けることがない限り、何よりお金が儲かる限り、中国人業者が消えることはありません。

“これが『FF11』をプレイする人、『FF14』をプレイしようとする人の、中国人に対するイメージです。”

自分は中国文学系の学科を出て、中国人の友達もいて、何度か実際に行き、中国という国に対する理解は人一倍あった上で「よく中国の悪口を言ってるけど、言うほど嫌いじゃない」というスタンスを自覚してます。それでも、『FF11』のプレイヤーという立場からは、「中国と関わるのだけは止めてほしい」と思ってます。

そういうユーザー心理を、全くもって理解してなかった『FF14』運営には怒りというか無能さしか感じません。

“中国サービス開始!”の件は仕方ないです。中国のオンラインゲーム人口が日本の数百倍の規模となれば、そこで商売することを考えなかったら馬鹿です。ただ、そういう後ろめたい事情があった上で、先のユーザー心理を理解していたのであれば、尚更「担当者の趣味です。」みたいな回答は絶対に出てこない筈です。

なにより、最終的に“担当者に謝罪をさせた”という部分が、一番自分の勘に触りました。

謝罪をするのはプロデューサーの役目であって、担当者の役目ではありません。「何かあったら俺が責任とるから、お前らはゲームが面白くなることだけを考えろ。」というのがプロデューサーの役割です。「何かあったらお前が責任とれよ?」って言われたら、現場としては何もチャレンジできず、無難な物しか作れませんよ。

『FF11』の「プロマシアの呪縛」の時も、高難度について何故かミッション担当者が謝罪しましたしね。

「こういう発表をしたら、ユーザーはどう感じるか。」とか、「こう返答したら、ユーザーコミュニティはどう反応するか?」って部分は、コミュニティサービスを行なう者だったら当然綿密に考えた上で、計画的に動くべき所です。その点が、今回の騒動を見てる限り『FF14』の運営者たちはものすごく下手糞です。

回答にTwitterという安易な手法を用いたのも問題です。最初から公式サイトで回答すべきだと思いました。

そもそも、発表当時から、会社サイドと開発サイド、さらに運営サイドとが全く足並みが揃わない発言をしていたようにも感じます。これは、Twitterの功罪ともいえますが、全サイドが足並みを揃えて計画的に動けないんだったら、社員が個々にTwitterで自由に喋らせるのなんて止めたほうがいいと思いますよ。これはマジで。

と、個人的にユーザーとして言いたいことは言ったので、あとは普通に中国でのサービスには興味があります。

運営と販売の権利を委任する「盛大網絡(SHANDA)」という会社は、中国でも2番目に大きなゲーム会社で、既に『アイオン』や『ドラゴンネスト』というゲームの運営を軌道に載せています。どちらも日本では微妙なタイトルという意味では、運営スキル面ではまず問題ないと言えますね。たぶん、スクエニ運営よりマシかと。

ただ、運営会社が良くても、『FF14』のゲーム内容的に売れるかどうかは本当に微妙だと思います。

去年、上海のゲームイベントを見に行って感じましたが、あっちで今流行ってるゲームのグラフィックなんて10年前のレベルです。それでいて格闘ゲームはただのハメゲーだわ、FPSだって当たり判定アバウトすぎるわで。でも、そんなゲームが“会員数1,000万人”とか“同時接続者数百万人”とか超ヒットしてます。

まず、一つ確実に言えることは、“中国人は対戦(PvP)ゲームが大好き”ということ。

中国でもヒットしている『World of Warcraft』や『アイオン』は、いずれもPvPが可能なMMORPGです。でも、同じMMORPGで勝負をかける『FF14』にはその要素はありません。その理由は「『FF』はそういう野蛮なゲームじゃない。」というポリシーがあったからですけど。あくまで、協力プレイや絆がメインであるということですけど。

中国の人的に見たら「対戦しないなら、何のためにキャラ育てるんですか?」って感じなんですよね。

もう一つ、先にあげた低スペックでも遊べる対戦ゲームが流行っている理由。それは単純に“誰でもできるから”です。コマンドが難しかったり、当たり判定がシビアなゲームは、所謂“ゲーマー”しかプレイしません。でも、ただボタン押すだけ、ただ撃つだけのゲームだったら、女性でも子供でも誰でもプレイできます。

そうしたライト層向けのゲームと、eスポーツを組み合わせた運営展開が非常に巧いんですね、中国は。

で、『FF14』はといえば、超激烈高ハードル仕様。いくら中国の富裕層でも、みんな一つのゲームのためにハイスペックPCを買うのかと言ったら、そんなことはないと思いますよ。少なくとも、『World of Warcfraft』に太刀打ちできるような足場も土台もない上で勝負を挑むということになります。これは見物ですね。

…えーと。前置きが非常に長くなりましたが、オープンβテストのお話でしたよね。

PCが届いてから間に1日しかなかったのと、色々忙しかったのもあって、最終日にちょっとだけ遠出するだけで終わってしまいました。でも、ただただだだっ広いフィールを歩いてるだけで楽しいですよこのゲーム。『FF11』の初日にレベル1で各国を渡り歩いた時のことを思い出しました。『指輪物語』の序盤みたいで楽しかったなー。

うん、そういう楽しかった頃を思い出しちゃうと、素直に22日が待ち遠しいですね。
セルビナ鯖で、Budou Kyukin という名前のタルタルでやる予定。



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